Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare

Szymon Góraj | 29-12-2025 11:00 |

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWareNie mogę narzekać na napływ ciekawych RPG-ów w ostatnich latach, niemniej z drugiej strony równie trudno byłoby zignorować zmierzch wielkich IP. Choć bowiem takie Baldur's Gate odrodziło się po dekadach niczym feniks z popiołów, nie wszystkie marki mają tyle szczęścia. Na jedną z poważniejszych zapaści cierpi oczywiście praktycznie wszystko, w czym palce macza BioWare. Z zespołu odeszli kluczowi pracownicy, a polityka wypuszczania kolejnych pozycji bynajmniej graczom nie sprzyja. Dlatego lubię wracać sobie do ich wcześniejszego dorobku. Tym razem na przykład zabrałem się za Dragon Age: Origins - pozycję przecierającą szlaki późniejszym grom z tego gatunku, i to na wiele sposobów.

Autor: Szymon Góraj

Jest kilka studiów, które na przełomie wieków i nieco później ukształtowały dorobek zachodnich gier RPG - a BioWare po prostu musi być zaliczane do elitarnego grona niezależnie od tego, jaką opinię możemy mieć o ich nowszych projektach. Ale nie ma co się dziwić - wszak ekipa zaczynała jako grupa ambitnych zapaleńców, którzy pomimo braku doświadczenia byli w stanie stworzyć unikat stanowiący kamień milowy dla całej branży. A pierwszy Baldur's Gate był zaledwie początkiem ich popisów. Mimo, że przez bardzo długi okres bazowali na licencjach wielkich uniwersów, pokazali, że da się z tego wyciągnąć bardzo wiele. I tak jak dwa pierwsze Wrota Baldura stały się wzorem dla nurtu, Neverwinter Nights przygotowało grunt pod sieciowe zmagania, a z kolei Star Wars: Knights of the Old Republic zrewolucjonizowało epicką narrację, wpływając także na multimedialne uniwersum Gwiezdnych Wojen. Koncepty nie zawsze były w pełni spójne, zdarzało im się miejscami błądzić, ale trudno byłoby sobie wyobrazić obecny rynek bez owych projektów. Po zrezygnowaniu z prac nad sequelem KotOR-a studio z siedzibą w Edmonton wreszcie zajęło się własnymi zarysami uniwersów. Tak powstało egzotyczne Jade Empire, otwierający kosmiczną sagę Mass Effect, no i oczywiście Dragon Age: Origins.

W dobie najgorszego okresu w historii BioWare warto pochylić się nad kilkoma wątkami z pewnej ważnej fazy przejściowej, jeśli chodzi o zachodnie gry RPG. Kluczowym - i może niedocenianym tak, jak na to zasługuje - jej elementem jest Dragon Age: Origins, projekt potrzebujący wyjątkowo długiego czasu na ukształtowanie, ale zmieniający gatunkowy układ sił w 2009 roku.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Jak wspominał Damian w swoim rocznicowym tekście, pierwsze informacje o Dragon Age pojawiły się jeszcze w okolicach 2002 roku. Częstokroć powtarza się, że praktycznie każde dzieło BioWare musi swoje odcierpieć w okresie produkcyjnym. I bohater tego tekstu może być jednym z mocniejszych tego przykładów. Przez długi czas nie było nawet dokładnego konceptu, jak ta gra w ogóle ma się prezentować. Roboczo zatytułowany Chronicle, projekt powolutku kształtowany był przez niewielką część zespołu, podczas gdy większe siły przerobowe szły na przedsięwzięcia uznawane za pilniejsze - na przykład wspominane wcześniej Jade Empire. Zapewne gdybyśmy mieli bieżący wgląd w proces produkcyjny, niejeden z nas zwątpiłby w jego sens. Dodajmy jeszcze newralgiczny moment dla studia. Nie chodziło przecież jedynie o skupienie się na własnych IP po latach podczepiania się pod kultowe settingi. Do tamtej pory należeli do najchlubniejszych symboli starzejącej się, przy ówczesnym układzie sił ustępującej szkoły tworzenia RPG. KotOR był już swoistym przekraczaniem pogranicza, po nim miały nadejść następne kroki. Mimo to w dalszym ciągu można było znaleźć dbałość o szczegóły i brak przesadnego upraszczania rozgrywki, wbrew wielu trendom. Ale dopiero Dragon Age miało doprowadzić do szeregu rozwiązań wykraczających poza poprzedzające go projekty. 

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Lata pracy nad Dragon Age: Origins można porównać do rzeźbienia w opornym materiale, do tego przynajmniej przez pewien okres rzeźbiarz nie ma jasnej koncepcji na to, co chce wykreować. Stosuje różne techniki, dobiera inne narzędzia - często skrajnie różniące się od siebie metodą - i siłą rzeczy wielokrotnie zmuszany jest do drastycznych korekt. W końcu jednak obiera drogę czerpiącą ze skrajnie odmiennych porządków, co prowadzi do przygotowania przecierającego szlaki arcydzieła. Bardzo ważne jest spojrzenie na pewnego rodzaju kontekst. Dziś jesteśmy przyzwyczajeni do sukcesów gier bazujących w ten czy inny sposób na klasycznych zasadach papierowych gier RPG. Ale przez lwią część ubiegłej dekady mało kto zająknąłby się o możliwości tak spektakularnego powrotu ustępującego wtedy nurtu. Jak na ironię, potwierdzały to pewne dzieła BioWare. W końcu Mass Effect do dziś, pomimo wielu archaizmów, jest absolutnie grywalny i posiada mnóstwo ponadczasowych walorów, jednak twórcy skorzystali z niejednego ustępstwa, choćby i na potrzeby dopasowania się do konsolowego rynku. Pamiętam nawet oburzenie wielu gatunkowych purystów, zarzucających twórcom Baldur's Gate'a zbyt drastyczne odchodzenie od standardowego ujęcia na rzecz czynników zaczerpniętych z gier akcji. Niemniej rzeczywistość okazywała się nieubłagana, a ekipa z BioWare była w stanie się do niej dopasować jak mało kto, sama przy tym ustalając własne precedensy - jak przystało na wizjonerów, reagując odpowiednio wcześnie i przeprowadzając atak wyprzedzający. 

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Starsi gracze mogą pamiętać, jak byliśmy świadkami pojawiania się pierwszych szczegółów kształtującego się jeszcze pomysłu, gdy w trakcie E3 2004 podzielono się wstępną prezentacją. Zawitał nawet artykuł na IGN, podający szereg informacji - jak dziś wiemy, jakaś ich część z czasem się zdezaktualizowała. Już wtedy informowano na przykład, że BioWare postara się stworzyć coś wyróżniającego się na tle gatunku, aczkolwiek nadal z pewnymi dobrze znanymi elementami klasyki RPG, tak by kwalifikowało się to na spadkobiercę Baldur's Gate. Uwagę zwracają szczególnie fragmenty o multiplayerze - bo owszem, bardzo ambitne i optymistyczne szkice brały pod uwagę opcję wprowadzenia odrębnej, wieloosobowej opcji przechodzenia kampanii. Cóż, grunt, że przynajmniej BioWare nie wpadło na pomysł, żeby podawać wtedy jakąkolwiek datę premiery. Zresztą po rzeczonym pokazie na długo zapadła cisza o całym projekcie. Przypada to na kilkuletni okres, gdy powoli zapadały najważniejsze decyzje z nim związane. Priorytetem było pozostawienie pewnych kluczowych pomysłów, więc nie przywiązywano jeszcze większej wagi do kwestii technicznych. A do takich priorytetów należało niewątpliwie zaimplementowanie unikalnych prologów dla poszczególnych postaci - zresztą to jeden z kilku dzielnie trzymających się od początku aż do finalnej realizacji filarów przedsięwzięcia. Inna sprawa, że należało pilnie zrobić odpowiednie porządki.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Chyba w każdym znaczniejszym projekcie tworzonym przez osoby z pasją musi nadejść ten moment, gdy trzeba spojrzeć trzeźwo na całość i zdecydować, które idee zachować, a które najzwyczajniej w świecie nie wytrzymają weryfikacji - czy to przez wzgląd na ogólną spójność, czy logistykę. Jeden z najważniejszych pisarzy pracujących nad konceptem, David Gaider, po latach wspominał, że cały zespół sypał propozycjami jak z rękawa, co niestety musiało być w jakimś zakresie skontrolowane. BioWare przygotowało chociażby naprawdę dużą liczbę "origin stories". Jeden z ważniejszych punktów podkreślających unikalność Dragon Age'a miał wcześniej znacząco więcej wersji niż to, co poznaliśmy. Niewątpliwie kusząco prezentowała się perspektywa całej chmary początkowych archetypów postaci i ich kombinacji - przecież nawet w ostatecznej wersji stanowiło to nie lada atut gry - ale gdy oszacowano, ile potrzeba roboty, by w kompetentny sposób je wykreować, chcąc nie chcąc musiano przyszykować cięcia. To samo zresztą tyczyło się multiplayera - z tą różnicą, że został on już zupełnie wyeliminowany z obrazka. I ma to sens, zważywszy na to, jak przebogata jest rozgrywka w tytule, który znamy. Dużo modyfikacji było też związanych z transferami ważnych deweloperów, takich jak Mike Laidlaw, czy Dan Tudge, których wartość okazała się arcyważna dla całego kontekstu.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

W czasach, gdy BioWare montowało Dragon Age, szczególnie silny wpływ na popkulturę miał sukces trylogii Władcy Pierścieni. Kolejni twórcy i wydawcy zaczęli dostrzegać furtkę w eksponowaniu widowiskowego high fantasy z potężnymi herosami i epickimi starciami dobra ze złem. Jednym z bardziej znamiennych przykładów owych wpływów jest Warcraft III. Blizzard wykonał znaczący manewr w swojej serii, kreując Azeroth w znacznie mniej ponurych barwach, z nastawieniem na efektowne zwroty akcji, elementy RPG i konflikty na szerszą skalę (co zresztą, nawiasem mówiąc, stało się wstępem do World of Warcraft). Czasy świetności Wiedźmina miały jeszcze nadejść, tym bardziej Gry o tron - ponure wizje dark fantasy z nieoczywistymi wyborami i moralnie niejednoznacznymi bohaterami wciąż były wtedy uważane za niszowe, co jest kolejnym powodem, dla którego pierwszy Dragon Age jest tak istotny dla całego nurtu. Twórcy nie zrezygnowali z wielu standardów wyznaczonych przez Tolkiena i Jacksona, ale połączyli je z zupełnie innym rodzajem gatunkowej narracji, tworząc egzotyczną jak na tamte czasy mieszankę, nie bez przyczyny docenianą po dziś dzień pomimo anachronicznych aspektów technicznych.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Przygotowując grunt pod majestatyczny projekt Thedas, Gaider i spółka zrezygnowali z nieco wyidealizowanego obrazu społeczeństwa, wprowadzając całą gamę przyziemnych czynników. Jak poruszanie subtelności związanych z drabinką społeczną, problematyki kręcącej się wokół rasizmu i wielu skomplikowanych społecznych tematów, jakie w tradycyjnym fantasy albo nie występują w ogóle, albo są w znaczącym zakresie zmarginalizowane na rzecz innych akcentów. Wspaniale się to łączy z jednym z początkowych, ale jednocześnie najważniejszych czynników pierwszego Dragon Age'a - tytułowe "Origins", o którym również Damian wspominał w zalinkowanym przeze mnie uprzednio tekście. Dobierając odpowiednią kombinację składającą się z rasy i dostępnego pochodzenia naszej postaci, jesteśmy jednocześnie płynnie związani z jego problemami - bo w ten czy inny sposób dotyczą one awatara, którego kształtujemy na starcie. Nie jesteśmy jakimś odrealnionym herosem, który wpada w złotej zbroi ocalić okoliczne ziemie przed Mrocznymi Pomiotami. Mamy bardzo wyraziście ukształtowaną tożsamość, nierozerwalnie powiązaną z subtelnościami danego regionu, kasty, czy rasy. W zwyczajnym high fantasy nie miałoby to aż tak dużego znaczenia, ale tutaj im mocniej wgryzamy się w fabularne meandry rozgrywki, tym gwałtowniej miotają nami pewne fakty.

Pure Retro #22 - Dragon Age: Origins. Fantasy na wielką skalę skąpane w mroku. Most łączący dwa światy od BioWare [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

A wciąż przecież pozostaje tolkienowska obudowa - konflikt ogarniający gigantyczne połacie terenu, wielkie bitwy, potężne moce i wszechobecny rozmach. Samo dołączenie do Szarej Straży, dumnego zakonu wojowników, stanowi część tego dziedzictwa. Ale ta chwalebna droga może być usłana znacznie mniej szlachetnymi czynami - to część tego niekonwencjonalnego koktajlu od BioWare. Działania Strażników często są moralnie niejednoznaczne pomimo absolutnej konieczności ich egzystowania, by raz na jakiś czas odpierać zakusy wroga. Żeby było zabawniej, jedną z ich stałych zasad jest kompletne ignorowanie przynależności społecznej, rasowej, czy klasowej potencjalnego rekruta - co stoi w ciekawej opozycji do głównych motywów w Dragon Age: Origins. Dodatkowo za jednym zamachem generuje narracyjną furtkę dla gracza wybierającego "początek" swojej postaci, bo niezależnie od jej rodowodu lider Szarej Straży może nas zrekrutować bez obaw o naruszenie jakichś wewnętrznych reguł. W trakcie gry zaś widowiskowe potyczki idealnie skrojone pod hollywoodzką superprodukcję przecinają się z wątkami, które można ocenić różnie w zależności od punktu widzenia, a my nie jesteśmy uwięzieni w binarnej bańce Jasnej i Ciemnej strony Mocy, których odpowiedniki funkcjonują przecież w serii Mass Effect, od czasu do czasu zresztą w sposób trochę prymitywny. Wszystko się bardzo zgrabnie ze sobą łączy pomimo oczywistych przeciwieństw, a całą sytuację chyba najlepiej obrazuje zwiastun gry przy akompaniamencie zespołu Marilyn Manson:

Dragon Age: Origins jest unikatem w swoim gatunku. Przetarł szlaki dla niejednej gry, która w późniejszym okresie rozdawała karty na rynku, oferując motywy, które rzadko były ze sobą łączone.

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

W roku 2007 BioWare zostało przejęte przez Electronic Arts. Na nasze szczęście ówczesne szefostwo branżowego giganta spojrzało trzeźwo na nową inwestycję i nie ingerowało w ostateczny obraz Dragon Age: Origins, widząc, że projekt był na tak zaawansowanym etapie, iż inne wyjście niż pozwolenie na dalszy harmonijny jego rozwój byłoby głupotą. I tak dostaliśmy unikalną fuzję klasycznych motywów walki dobra ze złem z wątkami nieoczywistymi, przypominającymi trendy przodujące w popkulturze dopiero kilka lat później, gdy wizje Sapkowskiego, czy Martina zaczęły być na dobre eksploatowane w mediach. To był kolejny raz na przestrzeni ponad dekady, gdy BioWare serwowało pionierskie wynalazki, o jakich pamięta się przez kolejne dekady, a deweloperzy niejednokrotnie - świadomie bądź nie - wzorują się na nich. W późniejszych latach niestety piętno EA zaczynało ciążyć na tym znamienitym niegdyś studiu, a geniusze odpowiadający za jedne z najlepszych gier RPG w historii powolutku się wykruszali. Stąd nie umiałbym wyszydzać upadku BioWare, ośmieszającego się praktycznie na każdym kroku zarówno patrząc z punktu widzenia komercyjnego, jak i artystycznego. Gdzieś tam słychać niby o Mass Effect 5, ale czy po incydencie z DA: Veilguard da się zachować optymizm...?

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 19

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.