Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat

Bartłomiej Dramczyk | 12-04-2019 13:00 |

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 latW 2004 roku nikt nie spodziewał się takiego hitu, wychodzącego z małego, polskiego studia People Can Fly, założonego dwa lata wcześniej przez Adriana Chmielarza, Andrzeja Poznańskiego i Michała Kosieradzkiego. W Polsce, która do 2004 roku raczej nie słynęła z dobrych gier FPS (z nielicznymi wyjątkami, jak Chrome i Mortyr), Painkiller był prawdziwym objawieniem: dynamiczna strzelanina, pełna smacznie zaprojektowanych poziomów i wymagających bossów, na dodatek wypełniona niezwykłymi monstrami i całkiem dobrze poukrywanymi sekretami. Gdyby właścicielem praw do tytułu pozostało studio People Can Fly, prawdopodobnie do dziś Painkiller byłby jednym z symboli rosnącej potęgi polskich studiów tworzących gry. Stało się jednak zupełnie inaczej. Pomimo zabójczej nazwy, tytuł gry oznacza tyle co środek przeciwbólowy. Zaskakujący pomysł, jak na nazewnictwo FPS-a.

Painkiler był jedną z pierwszych polskich gier akcji FPS, w których położono mocny nacisk na dobrze zrealizowaną mechanikę walki, projekty map i uzbrojenie. W efekcie otrzymaliśmy diabelnie dobry produkt, który niestety tracił na jakość wraz z coraz słabszymi kontynuacjami.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [8]

Czy wydany dokładnie 12.04.2004 roku Painkiller jest grą oryginalną? Nie. Czy wnosi do gatunku ambitną fabułę i redefiniuje gatunek? Również nie. Nawet główny motyw fabularny, opowiadający historię Daniela Garnera (w angielskiej wersji językowej Danielowi głosu użyczył Jon St. John, ten sam aktor głosowy, który przemawia za Duke’a Nukema), który ginie w wypadku samochodowym wraz ze swoją żoną i ramach odkupienia swoich win staje się zabawką w rękach mocy niebios i piekła nie jest szczególnie odkrywcza. Podobny zarys fabularny oferuje gra Archangel studia Metropolis Software z 2002 roku (notabene założonego przez Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego). Możemy więc uznać, że prototypem Painkillera był Archangel, a do świata przypominającego ten z Painkilera oraz zbliżonej mechaniki rozgrywki jeszcze wrócimy, przy okazji premiery Witchfire. Nie licząc Bulletstorma i jego remake’u.

Witchfire: krótki gameplay duchowego spadkobiercy Painkillera

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [7]

Siła oryginalnego Painkillera z 2004 roku tkwiła w umiejętnym kopiowaniu wzorców. Gdyby zmiksować ze sobą Quake III Arena i Unreal Tournamenta oraz okrasić wszystko dużą dawką demonicznych potworów (jak w Doomie) dostalibyśmy właśnie coś w kształcie Painkillera. Ważnym elementem całości okazało się też uzbrojenie, które wraz z tytułowym Painkillerem i znakomita kołkownicą stały się symbolami gry wykreowanej przez wtedy nikomu jeszcze nieznane, wschodnioeuropejskie studio tworzące swoją pierwszą grę. Na sukcesie Painkillera zaważyła też dobrze zrealizowana fizyka obiektów i wybuchających beczek (to pierwsza polska gra osadzona na silniku Havok 2), świetnie wykonana mechanika ragdolli oraz to co najważniejsze: walka sama w sobie, bez specjalnych udziwnień.

Painkiller Redux: screeny fanowskiego remake'a na Unreal Engine 4

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [9]

Pozornie prosta (bo zbudowana w wielu scenach na hordach przeciwników biegnących na wprost naszego bohatera), ale na drugi rzut oka – złożona i wymagająca. Już pierwsze sceny na cmentarzu, wymagającym prowadzenia tańca z tytułowym Painkillerem zdradzały, co czeka nas dalej. Wprawdzie twórcy poziomów zadecydowali, że pierwszą bronią palną stanie się strzelba, jednak to mikstura granatów, kołkownicy, wspierana Painkillerem (w roli broni dodatkowej, uderzającej równolegle) stała się najbardziej zabójczą mieszanką w całej grze.

Recenzja Painkiller: Hell & Damnation - Pan Killer powraca!


Oficjalny teledysk grupy Mech, promujący Painkillera

Każda z broni w Painkillerze oferuje przynajmniej dwa tryby walki: podstawowy w Painkillerze to krótkodystansowy, zabójczy mikser do masowej eksterminacji wrogów, który może być też wypuszczony przed siebie (torując w dużych zgrupowaniach zgrabną ścieżkę do celu). Równie ważny był alternatywny tryb walki Painkillerem, czyli zabójczym promieniem, który można było zaczepić o dowolny element otoczenia i obserwować, jak wypala bebechy przeciwników. Albo umiejętnie wyrzucić go w w kierunku wroga, tym samym rażąc go i przyciągając do siebie jednocześnie. Reasumując: już w przypadku samego Painkillera otrzymywaliśmy łącznie cztery różne metody ataku. Painkiller pomagał też we wspinaczce.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [10]

Niemniej widowiskowe było posługiwanie się shotgunem, który w standardowym trybie zgrabnie rozpruwał przeciwników, ale alternatywne pociski równie ładnie zamrażały wrogów, co przy umiejętnym wykorzystaniu obydwu magazynków owocowało skutecznym spowalnianiem i rozbijaniem zmrożonych ciał na części. Painkillera zapamiętamy jednak przede wszystkim za jedną broń: znakomitą kołkownicę, która nie tylko umożliwiała widowiskowe przybijanie przeciwników do ścian. Kołek wystrzelony z dużej odległości był jeszcze bardziej skuteczny, bo zapalał się w locie, choć tor lotu był niekoniecznie prosty.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [16]

Dodatkowy, alternatywny tryb strzału kołkownicą powodował wyrzucenie po krzywej balistycznej granatu. Combo, polegające na przestrzeleniu opadającego granatu kołkiem i uderzeniu tak skonstruowaną naprędce wybuchową mieszaną w przeciwnika było najskuteczniejszą bronią w grze. Szczególnie przydatną w rozgrywkach dla wielu graczy, jednak taka metoda walki wymagała ćwiczeń – początkujący gracz raczej nie radził sobie z opanowaniem w biegu (i podskokach) krzywej balistycznej, wystrzeliwania kołka i celowania. Przynajmniej nie za pierwszym razem. Później szło już znacznie lepiej.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [4]

Świetnym zabiegiem z punku widzenia rozgrywki w single’u i multi było połączenie rakietnicy z chaingunem – zabójcza broń w podstawowym trybie walki stawała się równie przydatna podczas walki z dużym skupiskiem wrogów w małej odległości. Nie trzeba było tracić czasu na przełączenie broni. Ostatni element ekwipunku Daniela Garnera wzorowano na spawarkach z Unreala i Quake’a – w alternatywnym trybie Electr raził wrogów elektryczną wiązką, ale oferował też świetny podstawowy tryb walki, wyrzucając z dużą prędkością shurikeny. Combo tych dwóch elementów służyło do konstrukcji min, które obezwładniły przeciwników naelektryzowaną chmurą z shurikenów. Na swój sposób Electro w podstawowym trybie przypominał Stingera z Unreala połączonego ze spawarką.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [3]

I już. To wszystko. Łącznie pięć broni, każda operująca na dwóch rodzajach amunicji, poza Painkillerem. Ten ostatni nie wymagał zbierania amunicji, a skutecznie posługiwanie się tym orężem (w każdym z czterech trybów walki) właściwie umożliwiało pokonanie każdego z przeciwników. Wydane nieco później rozszerzenie głównej kampanii (22.11.2004 r.), Battle Out Of Hell z tego samego roku, uzupełniło zabójczy ekwipunek o karabin maszynowy połączony z miotaczem płomieni oraz wariację kołkownicy, strzelającą pięcioma kołkami lub miotającą tyle samo granatów (do mission impossible zaliczono wykonanie combo tą wersją kołkownicy). Twórcy oryginalnego Painkillera nie pokusili się o wręczenie nam zwykłego pistoletu czy snajperki. Słusznie, nie było takiej potrzeby. Kolejne gry z serii Painkiller (tworzone już przez zupełnie inne studia) rozszerzyły uzbrojenie bron nuklearną, miotacz mieczy, laserowe oko, koktajl Mołotowa czy zdalnie detonowane granaty. Niestety, każda modyfikacja ekwipunku sprowadzała tylko psuła zabawę.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [5]

W tle fabuły Painkillera toczy się bezpardonowa walka pomiędzy hordami piekła i nieba. Daniel, podpisując pakt ma docelowo opuścić czyściec i trafić do swojej ukochanej, która już na niego czeka w niebie. Droga od momentu podpisania paktu, do zwycięstwa prowadzi przez pięć pokaźnych etapów, na końcu których oczekują bossowie – generałowie Szatana i Lucyfer we własnej osobie. Oczywiście podróż przez piekło nie jest usłana różami i ukończenie podstawowej gry wcale nie oznacza zwycięstwa. Ciekawym zabiegiem wkomponowanym w mechanikę Painkillera są srebrne i złote karty tarota, zbierane w formie trofeów, za ukończenie wybranych poziomów na ściśle określonych warunkach. Pierwsze z nich po aktywowaniu działają przez cały poziom, natomiast złote – tylko przez 30 sekund. Aktywacja jednej z 24 kart m.in. spowalnia upływ czasu, tymczasowo chroni przed obrażeniami, albo zwiększa poziom zdrowia.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [6]

Zabawa z kartami tarota i ich odpowiednimi do sytuacji i mapy kombinacjami (oczywiście dopiero po uprzednim zebraniu całej kolekcji) dodaje nowy wymiar całej rozgrywce i zachęca do powtórnego przechodzenia poziomów. Battle Out Of Hell doczekał się własnej, dodatkowej puli kart. Naśladowcy (Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil i Hell & Damnation) również skopiowali ten element mechaniki Painkillera.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [18]

Wśród uzbrojenia, wyszczególnionego wcześniej celowo pominąłem jeden element: łapanie dusz, które pośrednio odbywa się przy okazji uzupełniania życia, po eliminacji przeciwników. Po zebraniu 66 dusz obraz pola walki zmieniał się, a kilkanaście sekund w trybie demona umożliwiało błyskawiczne rozprawienie się z większością przeciwników (co sprowadzało się do wykonania operacji: wskaż czerwone pole i naciśnij lewy przycisk myszy)

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [1]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [19]

Nie bez znaczenia dla popularności Painkillera były świetnie zaprojektowane mapy, zarówno te w trybie kampanii, jak i rozgrywki dla wielu graczy. Do dziś pozostaje w pamięci mroczny cmentarz z polskimi napisami na nagrobkach, piękne Atrium, katakumby i katedra, sekwencje walki w operze, azylu, opuszczonej fabryce i bazie wojskowej, czy w wieży Babel albo mieście na wodzie. Ostatni piekielny poziom, jakby zamrożony w czasie również imponował wizualnie w momencie premiery gry.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [2]

Wiele dobrych map zobaczyliśmy również w samodzielnym dodatku Battle Out Of Hell (który stał się integralnym elementem Black Edition). Zdegenerowany park rozrywki (z lodziarnią Zielona burka), sierociniec, czy Koloseum do dziś robią wrażenie. Jednocześnie fabuła tylko delikatnie balansuje na krawędzi pastiszu, utrzymując cały czas mroczny klimat rozgrywki, przetykanej świetnie poukrywanymi sekretami (w Battle Out Of Hell można m.in. odnaleźć poziom PCFHQ, prawdopodobnie odzwierciedlający wymarzoną siedzibę ekipy People Can Fly).

Równie mocno zapadały w pamięć mapy w trybie multiplayer, wymieniając tylko najlepsze: Fragenstein, Mine, Sacred, Unseen, Psycho, Iluminati, Fallen, czy Cursed. Choć Painkiller na krótki czas trafił do e-sportowej pierwszej ligi, niestety równie szybko jak się tam pojawił, zniknął. A szkoda, bo to wciąż bardzo dobra gra w trybie multi. W szczególności uzupełniona o dodatek PK++. Co ciekawe, istnieje również dostępna na stronie serwisu Painkiller Zone wersja gry Painkiller Lite przeznaczona wyłącznie do rozgrywek na mapach multiplayer (pozbawiona głównej kampanii). Jej rozszerzenie stanowi Painkiller Community Plus Edition, będący kolekcją map stworzonych przez społeczność Painkillera. Rozgrywki w multi dobrze zapamiętali gracze z wielu powodów. Nie były to tylko rakietowe skoki, wykonywane czasem przy wsparciu wyrzutni albo podrasowane granatem. Najzabawniejszym elementem walki w Painkillerze było tzw. bunny hopping - zajęcze skoki, powodujące szybsze poruszanie się graczy.

Dalsze losy Painkillera w rękach wydawcy, kanadyjskiego DreamCatcher Interactive to historia powolnego dogorywania świetnie rozpoczętej serii. Wprawdzie po Battle Out Of Hell (i jego 10 nowych mapach) zobaczyliśmy jeszcze Hell Wars na Xboksie, będący miksturą podstawowej gry i dodatku, zdemake’owaną do możliwości konsoli (wydany w 2006 roku) to o dalszych losach serii zadecydowało czeskie Mindware Studios, tworząc moda, który ostatecznie trafił na półki sklepowe jako Overdose 30 października 2007 roku. To zupełnie inna historia, opowiadająca o losach półdemona Beliala, który uciekł z niewoli. Całkowicie odmienna stylistycznie, wprowadzająca do świata Painkillera sześć nowych broni i 17 map.

Jeszcze gorzej wypada stworzony przez austriackie studio Homegrown Games Painkiller: Resurrection z 2009 roku z Dzikim Billem Shermanem w roli głównej (i siedmioma mapami w pakiecie), dodatek Redemption z 2010 roku (studia Eggtooth Team), które próbowało przemieszać losy Daniela i Beliala na łącznie ośmiu mapach, czy Recurring Evil (również Eggtooth Team przy współpracy z rosyjskim Med-Art) z 2012 roku z pięcioma mapami i Billem Shermanem w roli głównej. Do tego momentu wszystkie części Painkillera (oraz dodatki) działają na tym samym silniku, który napędzał oryginalnego Painkillera – PAIN Engine ze wsparciem Havoka 2.

31 października 2012 roku powstał remake Painkillera – Hell & Damnation, opracowany przez polskie studio The Farm 51 na silniku Unreal Engine 3. Właściwie to ta sama gra z poprawioną grafiką otoczenia i zmodyfikowanymi postaciami przeciwników. I tylko jedną nową bronią – Soulcatcherem. Owszem, bardzo dobry remake, ale mimo całych wysiłków Farm 51, w Black Edition wciąż gra się po prostu lepiej. Niewątpliwie oryginalnemu zespołowi PCF, który stworzył Painkillera należy się wielkie uznanie: w dwa lata złożony z kilkudziesięciu osób zespół stworzył jedną z najważniejszych gier, która dowodziła, że w Polsce mogą powstawać świetne, dynamiczne gry akcji. I to na długo przed Call of Juarez, Dead Island, czy Dying Light.

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [11]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [12]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [13]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [14]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [15]

Painkiller - pamiętacie tę strzelaninę? Właśnie skończyła 15 lat [17]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 25

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.