Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grach

Mateusz Szlęzak | 21-03-2025 20:30 |

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grachMicrosoft na Game Developers Conference (GDC) 2025 oficjalnie zapowiedział DirectX Raytracing 1.2, który wprowadza szereg nowych funkcji, takich jak OMM, SER, obsługa wektorów kooperacyjnych oraz renderowania neuronowego. Zaktualizowane zostały również WARP, PIX oraz Shader Model. Wszystkie te zmiany mają na celu nie tylko znaczący wzrost jakości renderowanego obrazu, ale także poprawę wydajności podczas korzystania z Ray Tracingu.

Microsoft oficjalnie zapowiedział DirectX Raytracing 1.2, który wprowadza szereg nowych funkcji oraz znaczące ulepszenia wydajności i jakości wizualnej w grach. Wszystko to we współpracy z gigantami branży, takimi jak NVIDIA, AMD, Intel oraz Qualcomm.

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grach [1]

Jak zmieniał się rozwój grafiki na przestrzeni lat? API DirectX, Ray Tracing i Path Tracing, a w końcu software górujący nad hardware

DirectX Raytracing (DXR) to rozszerzenie interfejsu API DirectX 12, stworzone przez firmę Microsoft, które umożliwia programistom korzystanie z technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym oraz jej optymalizację. Podczas GDC 2025 gigant ogłosił dużą aktualizację 1.2, która wprowadza szereg nowych funkcji. Jedną z nich jest OMM (Opacity Micromaps), czyli optymalizacja techniki alpha-tested geometry. Polega ona na używaniu map alfa (tekstur zawierających informacje o przezroczystości) do decydowania o widoczności fragmentów obiektów 3D. W praktyce oznacza to, że fragmenty z wartością alfa, poniżej ustalonego progu, są uznawane za niewidoczne i nie są renderowane, co pozwala na efektywne tworzenie efektów takich jak przezroczyste lub półprzezroczyste powierzchnie. Wprowadzone optymalizacje mają przynieść nawet 2,3-krotny wzrost wydajności w grach opartych na Path Tracingu, ponieważ OMM zmniejsza liczbę wywołań modułu cieniującego, co prowadzi do wyraźnego zwiększenia wydajności renderowania, nie tracąc przy tym jakości wizualnej.

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grach [2]

AMD Radeon RX Vega 64 oraz RX 5700 XT ze wsparciem Ray Tracingu? Jest to możliwe na systemie Linux i o dziwo działa dobrze

SER (Shader Execution Reordering) umożliwia zmianę kolejności wykonywania procesów cieniujących, polegającą na inteligentnym grupowaniu shaderów w celu zwiększenia wydajności GPU, zmniejszenia rozbieżności i podniesienia liczby klatek na sekundę. W niektórych przypadkach proces renderowania może być nawet dwukrotnie szybszy. Ta innowacja ma przygotować grunt pod większą liczbę gier opartych na Path Tracingu w przyszłości. Nową funkcją w DXR 1.2 jest również obsługa wektorów kooperacyjnych, które pojawią się w Shader Model 6.9. Dzięki tej technologii programiści będą mogli wykorzystywać nowoczesne silniki akceleracji sprzętowej do operacji wektorowych i macierzowych, co umożliwi integrację technik renderowania neuronowego bezpośrednio z potokiem graficznym. Wszyscy główni dostawcy kart graficznych i akceleratorów AI, a więc NVIDIA, AMD i Intel, już wspierają wektory kooperacyjne oraz renderowanie neuronowe. Warto zaznaczyć, że karty graficzne NVIDIA GeForce RTX 4000 i RTX 5000 wyposażone są w sprzętowe silniki obsługujące techniki OMM i SER, co pozwali im szybciej czerpać korzyści z wdrożenia ich do DXR 1.2.

Microsoft prezentuje DirectX Raytracing 1.2, które przyniesie znaczące ulepszenia wydajności i wizualizacji w grach [3]

NVIDIA obniża ceny kart graficznych GeForce RTX 50 w Europie. Wszystko przez niższy kurs dolara

Neural Block Texture Compression to kolejna nowość w DXR 1.2 – technika kompresji tekstur, która znacząco zmniejsza zużycie pamięci VRAM, jednocześnie zachowując wysoką wierność wizualną. Neuronowe superpróbkowanie i odszumianie, powiązane z wcześniej wymienionymi technologiami, mają umożliwić uzyskanie realistycznych efektów wizualnych przy zachowaniu wysokiej wydajności. NVIDIA ujawniła, że ich Neural Shading SDK będzie wykorzystywał wektory kooperacyjne, zapewniając programistom narzędzia do łatwej integracji technik renderowania neuronowego. Microsoft zapowiedział również aktualizację Windows WARP (Advanced Rasterization Platform) – wysokowydajnego rasteryzatora programowego, który nie wymaga procesora graficznego. WARP, kompatybilny z DX12 Ultimate, będzie wspierał wszystkie najnowsze funkcje, w tym Ray Tracing. Dodatkowo DirectX Raytracing 1.2 będzie obsługiwany przez debugger DirectX oraz profil PIX w systemie Windows. Microsoft zadeklarował również, że DXR 1.2 zapewni do 40% poprawy wydajności w złożonych scenach, co pokazano na przykładzie gry Alan Wake 2 podczas GDC 2025. Nowe technologie będą dostępne w wersji zapoznawczej Agility SDK, której premiera planowana jest na koniec kwietnia 2025 roku.

Źródło: Microsoft, WCCFTech
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 86

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.