Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux
Od kilku lat w grach dostępne są technologie upscalingu, których celem jest zwiększenie płynności rozgrywki. Na rynku pojawiły się takie rozwiązania jak NVIDIA DLSS, AMD FSR czy Intel XeSS, a nieco później – najbardziej uniwersalny z nich, czyli Lossless Scaling. Dzięki projektowi LSFG-VK na GitHub, ten ostatni jest teraz możliwy do uruchomienia również na dystrybucjach / systemach opartych na jądrze Linux, choć nie jest to pełnoprawny port programu.
Funkcja generowania klatek z programu Lossless Scaling działa na dystrybucjach Linuksa dzięki projektowi LSFG-VK. Programista zmienił działanie programu bazującego na D3D 11, przepisując kod aplikacji na Vulkan. Niestety nie obyło się bez dużych ograniczeń w funkcjonalności.
Lossless Scaling 3.1 oferuje tryb, który pozwoli odetchnąć karcie graficznej. Aktualizacja wprowadza również lepszą jakość obrazu
Lossless Scaling to program oparty na API Direct3D 11, co z definicji oznacza, że nie działa natywnie na systemach opartych o jądro Linux. Teoretycznie można go uruchomić przy pomocy warstw kompatybilności, takich jak DXVK - i faktycznie, aplikacja może się uruchomić. Problem w tym, że nawet jeśli działa, to nie spełnia swojej właściwej funkcji. DXVK, mimo swojej skuteczności w tłumaczeniu D3D 11, nie potrafi przechwycić pełnego potoku renderującego (shader pipeline) w taki sposób, jaki jest wymagany przez Lossless Scaling. Dodatkowo DXVK działa w sposób mocno zautomatyzowany i nieprzejrzysty, a do tego implementuje własną logikę synchronizacji, która różni się od natywnego DX11. To sprawia, że pewne operacje – w szczególności te zależne od precyzyjnego czasu wykonania i kontroli nad shaderami nie działają tak, jak powinny. Aby więc faktycznie uruchomić Lossless Scaling w sposób w funkcjonalny pod Linuksem, konieczne było nie tylko uruchomienie DXVK natywnie (bez Wine/Protona), ale także ręczne odtworzenie całego potoku graficznego i przepisanie go od podstaw w API Vulkan – dokładnie tak, jak zrobiono to w ramach projektu LSFG-VK. O czym więcej można przeczytaj TUTAJ.
Linux kernel 6.16 rc4 - kolejna odsłona jądra systemu w wersji beta. Poprawki sterowników, stabilności oraz systemów plików
Warto podkreślić, że LSFG-VK nie jest ani warstwą kompatybilności, ani nakładką dla programu Lossless Scaling. To zupełnie oddzielny projekt, który jedynie wykorzystuje bibliotekę Lossless.dll, umożliwiając jej uruchomienie w środowisku Vulkan na Linuksie. W związku z tym uruchomienie aplikacji Lossless Scaling przez Steam nie ma żadnego wpływu na działanie LSFG-VK. Aby skorzystać z LSFG-VK, należy ręcznie dodać odpowiednie zmienne środowiskowe w opcjach uruchamiania gry: ENABLE_LSFG=1 LSFG_MULTIPLIER=4 %command%. Pierwsza sekcja aktywuje generowanie jednej dodatkowej klatki, natomiast druga ustawia mnożnik, zaleca się 2-4, choć można ustawić ich więcej. Należy przy tym zaznaczyć, że LSFG-VK przenosi wyłącznie funkcję generowania klatek i nie zawiera żadnych mechanizmów upscalingu obrazu. Oznacza to, że mamy tu do czynienia z częściowym i mocno ograniczonym przeniesieniem funkcjonalności Lossless Scaling. Dodatkowo zgodnie z informacjami od autora, LSFG-VK nie działa z Gamescope, czyli kompozytorem Wayland stworzonym przez Valve z myślą o Steam Decku. Mimo to, na komputerach stacjonarnych z Linuksem często zaleca się uruchamianie gier ze zmienną -gamescope, ponieważ w wielu przypadkach poprawia to wydajność.
Jaki Linux do gier? Który układ graficzny? Nowe statystyki ze Steam ukazują, jak wygląda granie w świecie Open Source (częściowo)
Aby zainstalować LSFG-VK, naturalnie potrzebujesz posiadać lub zakupić za kilka złotych program Lossless Scaling na platformie Steam. W rzeczywistości wystarczy jednak mieć dostęp do biblioteki Lossless.dll. Następnie zaczynają się schody - trzeba otworzyć terminal i zainstalować kilka niezbędnych narzędzi, takich jak: base-devel, clang, llvm, vulkan-headers, cmake, meson, ninja oraz git. Kolejnym krokiem jest sklonowanie kodu źródłowego LSFG-VK z GitHub, zbudowanie programu za pomocą narzędzi takich jak cmake, a na końcu jego instalacja. Cały proces opisany jest na przykładzie dystrybucji Arch Linux TUTAJ. Autor projektu udostępnia także listę kompatybilności z grami, w której znajdują się m.in. takie tytuły jak: Minecraft, Metro Exodus, Quake II RTX, Resident Evil 2 Remake, Genshin Impact, DOOM: The Dark Ages oraz Indiana Jones and the Great Circle. Możemy więc zauważyć, że LSFG-VK współpracuje całkiem dobrze z Protonem. Mimo wszystko nie jest to pełny port Lossless Scaling dla Linux, jak podaje wiele mediów technologicznych, a jedynie przeniesienie funkcji generowania klatek, choć jak podaje autor projektu, prace cały czas trwają.
Powiązane publikacje

UL Solutions ogłasza nowy benchmark 3DMark na Computex 2026. Będzie testował karty graficzne pod kątem Path Tracingu
21
Microsoft Scout wchodzi do testów. Nowy agent dla Microsoft 365 ma więcej swobody niż Copilot, ale dostaje też krótszą smycz
13
COSMIC od System76 będzie mógł wyglądać jak Windows 11. Nowy styl frosted glass nadchodzi do świeżego pulpitu Linuksa
14
NixOS 26.05 dostępny. Linux, który obraca się wokół narzędzia Nix. Alternatywne podejście do pakietów i konfiguracji systemu
19







![Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [1]](/image/news/2025/07/10_lossless_scaling_pojawil_sie_projekt_lsfg_vk_ktory_czesciowo_przenosi_funkcjonalnosc_programu_na_systemy_linux_0.jpg)
![Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [2]](/image/news/2025/07/10_lossless_scaling_pojawil_sie_projekt_lsfg_vk_ktory_czesciowo_przenosi_funkcjonalnosc_programu_na_systemy_linux_1.jpg)
![Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [3]](/image/news/2025/07/10_lossless_scaling_pojawil_sie_projekt_lsfg_vk_ktory_czesciowo_przenosi_funkcjonalnosc_programu_na_systemy_linux_2.jpg)





