Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux

Mateusz Szlęzak | 10-07-2025 13:30 |

Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy LinuxOd kilku lat w grach dostępne są technologie upscalingu, których celem jest zwiększenie płynności rozgrywki. Na rynku pojawiły się takie rozwiązania jak NVIDIA DLSS, AMD FSR czy Intel XeSS, a nieco później – najbardziej uniwersalny z nich, czyli Lossless Scaling. Dzięki projektowi LSFG-VK na GitHub, ten ostatni jest teraz możliwy do uruchomienia również na dystrybucjach / systemach opartych na jądrze Linux, choć nie jest to pełnoprawny port programu.

Funkcja generowania klatek z programu Lossless Scaling działa na dystrybucjach Linuksa dzięki projektowi LSFG-VK. Programista zmienił działanie programu bazującego na D3D 11, przepisując kod aplikacji na Vulkan. Niestety nie obyło się bez dużych ograniczeń w funkcjonalności.

Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [1]

Lossless Scaling 3.1 oferuje tryb, który pozwoli odetchnąć karcie graficznej. Aktualizacja wprowadza również lepszą jakość obrazu

Lossless Scaling to program oparty na API Direct3D 11, co z definicji oznacza, że nie działa natywnie na systemach opartych o jądro Linux. Teoretycznie można go uruchomić przy pomocy warstw kompatybilności, takich jak DXVK - i faktycznie, aplikacja może się uruchomić. Problem w tym, że nawet jeśli działa, to nie spełnia swojej właściwej funkcji. DXVK, mimo swojej skuteczności w tłumaczeniu D3D 11, nie potrafi przechwycić pełnego potoku renderującego (shader pipeline) w taki sposób, jaki jest wymagany przez Lossless Scaling. Dodatkowo DXVK działa w sposób mocno zautomatyzowany i nieprzejrzysty, a do tego implementuje własną logikę synchronizacji, która różni się od natywnego DX11. To sprawia, że pewne operacje – w szczególności te zależne od precyzyjnego czasu wykonania i kontroli nad shaderami nie działają tak, jak powinny. Aby więc faktycznie uruchomić Lossless Scaling w sposób w funkcjonalny pod Linuksem, konieczne było nie tylko uruchomienie DXVK natywnie (bez Wine/Protona), ale także ręczne odtworzenie całego potoku graficznego i przepisanie go od podstaw w API Vulkan – dokładnie tak, jak zrobiono to w ramach projektu LSFG-VK. O czym więcej można przeczytaj TUTAJ.

Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [2]

Linux kernel 6.16 rc4 - kolejna odsłona jądra systemu w wersji beta. Poprawki sterowników, stabilności oraz systemów plików

Warto podkreślić, że LSFG-VK nie jest ani warstwą kompatybilności, ani nakładką dla programu Lossless Scaling. To zupełnie oddzielny projekt, który jedynie wykorzystuje bibliotekę Lossless.dll, umożliwiając jej uruchomienie w środowisku Vulkan na Linuksie. W związku z tym uruchomienie aplikacji Lossless Scaling przez Steam nie ma żadnego wpływu na działanie LSFG-VK. Aby skorzystać z LSFG-VK, należy ręcznie dodać odpowiednie zmienne środowiskowe w opcjach uruchamiania gry: ENABLE_LSFG=1 LSFG_MULTIPLIER=4 %command%. Pierwsza sekcja aktywuje generowanie jednej dodatkowej klatki, natomiast druga ustawia mnożnik, zaleca się 2-4, choć można ustawić ich więcej. Należy przy tym zaznaczyć, że LSFG-VK przenosi wyłącznie funkcję generowania klatek i nie zawiera żadnych mechanizmów upscalingu obrazu. Oznacza to, że mamy tu do czynienia z częściowym i mocno ograniczonym przeniesieniem funkcjonalności Lossless Scaling. Dodatkowo zgodnie z informacjami od autora, LSFG-VK nie działa z Gamescope, czyli kompozytorem Wayland stworzonym przez Valve z myślą o Steam Decku. Mimo to, na komputerach stacjonarnych z Linuksem często zaleca się uruchamianie gier ze zmienną -gamescope, ponieważ w wielu przypadkach poprawia to wydajność.

Lossless Scaling - pojawił się projekt LSFG-VK, który częściowo przenosi funkcjonalność programu na systemy Linux [3]

Jaki Linux do gier? Który układ graficzny? Nowe statystyki ze Steam ukazują, jak wygląda granie w świecie Open Source (częściowo)

Aby zainstalować LSFG-VK, naturalnie potrzebujesz posiadać lub zakupić za kilka złotych program Lossless Scaling na platformie Steam. W rzeczywistości wystarczy jednak mieć dostęp do biblioteki Lossless.dll. Następnie zaczynają się schody - trzeba otworzyć terminal i zainstalować kilka niezbędnych narzędzi, takich jak: base-devel, clang, llvm, vulkan-headers, cmake, meson, ninja oraz git. Kolejnym krokiem jest sklonowanie kodu źródłowego LSFG-VK z GitHub, zbudowanie programu za pomocą narzędzi takich jak cmake, a na końcu jego instalacja. Cały proces opisany jest na przykładzie dystrybucji Arch Linux TUTAJ. Autor projektu udostępnia także listę kompatybilności z grami, w której znajdują się m.in. takie tytuły jak: Minecraft, Metro Exodus, Quake II RTX, Resident Evil 2 Remake, Genshin Impact, DOOM: The Dark Ages oraz Indiana Jones and the Great Circle. Możemy więc zauważyć, że LSFG-VK współpracuje całkiem dobrze z Protonem. Mimo wszystko nie jest to pełny port Lossless Scaling dla Linux, jak podaje wiele mediów technologicznych, a jedynie przeniesienie funkcji generowania klatek, choć jak podaje autor projektu, prace cały czas trwają.

Źródło: GitHub
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 5

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.