Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Total War - Banzai!

Costi | 10-05-2011 11:03 |

Do boju!

Zostawmy już jednak te dworskie zagrywki i przejdźmy do tego, co misie lubią najbardziej, czyli wojska. Rekrutuje się je oczywiście w twierdzach i podzielone zostało na kilka podstawowych typów: włócznie, miecze, łuki. W ramach tych mamy jeszcze odrobinę drobniejszy podział - na ashigaru (zaciągnięte do wojska chłopstwo) i samurajów, na katany i no-dachi, na włócznie yari i naginaty, na jednostki piesze i konne, ale zasadniczo to wszystko są wariacje na temat owych trzech typów, które działają na zasadzie papier-kamień-nożyce. Miecze są najskuteczniejsze przeciw piechocie, łucznicy powinni unikać zwarcia, za to z daleka zagrażają każdemu, a włócznie są najskuteczniejsze przeciw kawalerii. Oprócz tego w grze dostępne są machiny oblężnicze (mangorele, miotacze granatów) oraz po nawiązaniu kontaktów z Europą, działa i piechota z arkebuzami. Twórcy chwalą się, że w grze jest ponad 100 typów jednostek, ale to sztucznie zawyżona statystyka, bo wliczone są w nią klanowe odmiany żołnierzy, różniące się wartością jednego współczynnika (np. samuraje-łucznicy mają celność 55 zamiast 50). Właściwych typów jednostek jest ok. dwudziestu i zestaw ten jest taki sam dla wszystkich stron konfliktu. Niby nie jest to dużo, ale wystarczy, żeby nie czuć nadmiernej monotonii przy składaniu armii. Do tego dochodzą bohaterowie - specjalne, rzadkie jednostki o dużo większych możliwościach bojowych. Warto też dodać, że każda kawaleria ma opcję zsiadania z koni i walczenia pieszo (bardzo przydatne np. przy oblężeniach). Armią musi oczywiście ktoś dowodzić. Może to być członek naszej rodziny (sam daimyo, brat lub pełnoletni syn) albo generał. Tych ostatnich można zdobyć na dwa sposoby: albo zgłasza się do nas jeden z podległych nam samurajów z ofertą oddania swego syna na służbę, albo możliwa jest promocja "z pola", gdy armia bez generała odpowiednio dobrze sobie radzi. Tak czy owak, musimy wyłożyć kasę na wyekwipowanie generalskiego oddziału. Taka grupka nie jest zbyt wielkim killerem na polu bitwy (choć można wykupić umiejętności znacznie zwiększające jej możliwości bojowe) i raczej trzeba na nią uważać, ale jej wpływ na morale wojska jest nie do przecenienia.

Ostatnią ciekawostką, o której warto wspomnieć, jest sposób uzupełniania strat w oddziałach. Nie trzeba już ganiać do najbliższej twierdzy i wydawać złota - oddziały uzupełniają się same, o ile tylko jesteśmy we własnej (lub sojuszniczej) prowincji i armia ma generała (w tym członka rodziny). Tempo uzupełnień zależy od rozmiaru twierdzy w prowincji, jakości dróg i odkrytych sztuk. System ten jest bardzo naturalny i świetnie oddaje charakter polowych uzupełnień, bardzo motywuje też do minimalizowania strat (a przynajmniej do rozkładania ich równomiernie po całej armii). Oddziały uzupełniają się wszystkie na raz, choć tym mocno przetrzebionym odzyskanie pełnej sprawności bojowej zajmuje trochę czasu. Skoro mamy już armię, to czas na bitwę. W tej części gry miłośnicy serii natychmiast się odnajdą, bo zmian w zasadzie nie ma i sposób toczenia walk jest taki sam, jak w poprzednich częściach. Nie jest to oczywiście zarzut - po co zmieniać coś, co dobrze działa? Przed bitwą tradycyjnie możemy ustawić armię w jednej z kilku formacji. Tu niestety gracz znowu padł ofiarą stylizacji interfejsu - dostępne formacje mają poetyckie nazwy w stylu "skrzydła żurawia" czy "kora sosny" z odpowiednimi ikonami, ale bez zajrzenia do encyklopedii nie wiadomo, jak właściwie dana formacja wygląda. Poprawieniu uległo AI, rzekomo oparte na Sztuce Wojny Sun Tzu. Tego nie udało mi się zweryfikować, bo (wstyd przyznać) Sztuki Wojny nie czytałem, ale sztuczna inteligencja radzi sobie całkiem dobrze - umie wykorzystywać teren, flankować, robić rajdy kawalerią na tyły, używać zdolności specjalnych jednostek. Wiadomo, że nie jest to jeszcze żywy przeciwnik, ale nie daje się wodzić za nos aż tak, jak w poprzednich częściach serii. Na poziomie trudności Normal jest w sam raz - łatwe bitwy idą gładko, ale przy wyrównanych starciach (albo gdy AI ma przewagę) trzeba się skupić aby wygrać, nie odnosząc przy okazji pyrrusowego zwycięstwa.

Zmienił się mocno system szturmowania twierdz. Nie mamy już machin oblężniczych i niezdobytych murów, które trzeba nimi skruszyć. Wojsko jest w stanie samo wspinać się na mury czy podpalać bramy. Im wyższy poziom zdobywanej twierdzy, tym kręgów umocnień jest więcej. Wygrać szturm można na dwa sposoby: wybijając obrońców do nogi lub zajmując centralną wieżę (tzw. tenshu). Kontrolę nad ową wieżą przejmuje się, utrzymując odpowiednio długo oddział w wyznaczonej strefie. W ten sam sposób można przejąć kontrolę nad bramami czy wieżami strzelniczymi. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby armia od frontu zajmowała obrońców, a od tyłu chyłkiem zakradł się oddział ninja i przejął cichaczem tenshu. Przy okazji zdobywania zamków trzeba jednak ponarzekać na AI. Jak w polu radzi sobie dobrze i nie robi dziwnych numerów, tak gdy przychodzi jej szturmować zamek potrafią dziać się cuda. Czasami robi wszystko jak trzeba - atakuje z wielu stron na raz, zalewa obrońców płonącymi strzałami, kawaleria podjeżdża pod mury i walczy pieszo (albo wjeżdża przez zdobytą/zniszczoną bramę) - ale czasami głupieje kompletnie. Najlepsze numery, jakie widziałem, to jeżdżenie wokół murów kilkoma oddziałami jazdy, ku uciesze łuczników, albo szybki rajd generałem (zakończony jego zgonem), po którym cała armia ucieka w najdalsze krzaki - jakby mogła, to wyjechałaby za mapę aż by się kurzyło. Często też zdarza się, że gdy przychodzą posiłki AI, to nie włączają się do bitwy, tylko stoją w oddali i czekają nie wiadomo na co - trzeba wyjść z twierdzy i im wklepać, bo sami nie zaatakują. Podczas obrony potrafią kompletnie ignorować tenshu, co jest szczególnie irytujące, gdy wspieramy armię sojusznika i patrzymy bezsilnie zza murów jak ten oddaje zwycięstwo w idiotyczny sposób. Jeśli ktoś nie ma ochoty samodzielnie toczyć wszystkich bitew może (tradycyjnie) zdać się na automat. Co warte wspomnienia, automatyczne rozstrzyganie bitew nie generuje już absurdalnych strat, jak to w dawniejszych częściach bywało, tudzież nie przegrywa oczywistych bitew - można więc zdać się na nie z całkiem niezłą pewnością rezultatu.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.