Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
 
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło?

Bartłomiej Dramczyk | 25-03-2019 13:00 |

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło?Pradawne Zwoje to seria gier z przepięknymi okładkami, wspaniałym światem fantasy, zmuszająca graczy do spędzania setek godzin w magicznym świecie. Jedna z najważniejszych i najdłużej rozwijanych serii gier fabularnych, wprawdzie jest jak noworodek przy Wizardry, Ultimie i Might and Magic, bo wystartowała dopiero w 1994 roku (z dużym opóźnieniem, dokładnie 25 marca), jednak jako zupełne novum na wiele lat wyznaczyła styl i mechanikę gier fabularnych z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. The Elder Scrolls: Arena był zupełnie inny od dungeon crawlerów z charakterystycznym widokiem obracanym o 90 stopni, przypominał Ultimę Underworld, Albiona oraz Strife'a. Tytułowa Arena, jeden z kontynentów planety Nina, znany też pod nazwą Tamriel (hebrajski: doskonałość boża), stał się świadkiem wydarzeń rozgrywających się we wszystkich częściach serii The Elder Scrolls.

25 lat temu Elder Scrolls zaczynał jako gra działająca w DOS-ie. Dziś zagramy w Arenę za darmo na DOSBoksie

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [18]

Początki serii znacznie odbiegają od standardu do jakiego Bethesda zdążyła nas przyzwyczaić. Nie to, żeby Creation Engine był czymś wyjątkowym w zestawieniu z CryEngine czy Unrealem. Spoglądając dziś, z 25 letniej perspektywy czasu na początki Pradawnych Zwojów, wielbiciele Skyrima zupełnie nie poznali by świata Tamriel. Pierwsze co rzuca się w oczy to wyraźna inspiracja wcześniejszą od The Elder Scrolls grą Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Zarówno mechanika gry, jak i sposób sterowania są łudząco podobne. Inne, wcześniejsze gry z podobnie zrealizowanym silnikiem to m.in. Ambermoon z 1993 roku (wydany wyłącznie na Amigi) oraz Legends of Valour z tego samego roku, którego oprawa graficzna w miastach bardzo przypomina to, co mógł zaoferować rok później pierwszy The Elder Scrolls.

PureRetro: 25 lat temu pojawił się DOOM i zdefiniował gatunek FPS

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [4] Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [5]

Jak wygląda Arena i co jest w niej tak odkrywczego? Najłatwiej przekonać się o tym na własne oczy, pobierając oryginalną grę ze strony producenta - wszystko co jest potrzebne do jej uruchomienia zapewni DOSBox, będzie trzeba jednak poświęcić nieco czasu na poprawne skonfigurowanie karty dźwiękowej i ustalenie parametrów wyświetlania i odświeżania obrazu, w przeciwnym razie pierwszy z rodu Pradawnych Zwojów będzie okrutnie klatkować. Można też wybrać drogę na skróty i zainstalować gotowy pakiet nazwany Arena Setup, który zadba o poprawną konfigurację DOSBoxa i umożliwi swobodny przeskok w świat gier działających w DOS-ie, bez dotykania czarnego ekranu z tajemniczymi poleceniami. Niezależnie od wybranej metody, Arena uderzy nas po oczach wielkimi pikselami i oszałamiającą rozdzielczością 320x200 pikseli. Witajcie w latach 90. Bethesda udostępniła Arenę (wersję dyskietkową) za darmo z okazji 10-lecia The Elder Scrolls, w 2004 roku.

Myst skończył 25 lat- ten tytuł zapoczątkował epokę CD-ROM

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [6] Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [7]

Warto jeszcze na chwile wrócić do tła - okoliczności przyrody, z jakich wyrasta Arena. Ten świat składał się albo z japońskich gier fabularnych, z ich złożoną, turową mechaniką walki, albo modnych w owym czasie dungeon crawlerów, niezapomnianego Dungeon Mastera, Eye of the Beholder, Black Crypta, czy francuskich Crystals of Arborea i Isharów. Swoje do tego worka różnorodności z widokiem obracanym o 90 stopni dołożyli Niemcy, chociażby w Legend of Faerghail. Dla wymienionych światów jeden element jest wspólny. Są zamknięte, prowadzą gracza niemal za rączkę na fabularnym sznurku, przez wszystkie te zawiłe korytarze. Mało kto w latach 80. i 90. odważył się dać nam swobodę w eksplorowaniu światów. No może z drobnymi wyjątkami (jak w Ultimie i Wasteland), niemniej połączenie dwóch elementów: swobodnego ruchu z widokiem z perspektywy pierwszej osoby i gry fabularnej z otwartym światem było rzadkością. Nawet wyjątki, pokroju Drakkhena z 1990 roku pozostawały raczej ciekawostką niż czymś wyznaczającym standardy. Swobodę poruszania po świecie w pewnym sensie dawał nam już Robinson's Requiem (wydany w tym samym roku co Arena), jednak w przypadku swojej sztandarowej serii Bethesda poszła na całość.

25 lat X-Winga - Krótka historia kosmicznych symulatorów

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [8] Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [9]

Pierwsza odsłona serii The Elder Scrolls rzeczywiście zaczynia się niemal tak samo, jak Ultima Underwold - pod ziemią, w ciasnych, przytłaczających korytarzach, w których łatwo o śmierć od zębów szczura lub piki goblina. Opowieść o świecie Areny jest konsekwentnie budowana na odwiecznych zasadach: od zera do bohatera. Pierwsze kilkadziesiąt minut spędzamy więc tułając się po zatęchłych kanałach, pełnych szczurów i goblinów. Walcząc wszystkim, co uda się odnaleźć w kupkach skarbów i porzuconego ekwipunku. Eksploracja podziemi w Arenie jest znakomita - tak samo jak ostukiwanie ścian z tajemnymi przejściami (zaznaczonymi swoją drogą na mapie) i sama walka, w której używamy myszy do machania mieczem. Widać jak wielka jest przepaść pomiędzy pierwszym a piątym Pradawnym Zwojem. Arena miło zaskakuje jednak zaraz po wyjściu na powierzchnię ziemi.

PureRetro: Amiga 1200 skończyła 25 lat! Przypominamy jej historię

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [10] Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [11]

Przez chwilę można ją pomylić z Legends of Valour (jedną z pierwszych gier, która dała nam swobodę w podróżowaniu po mieście i wybieraniu misji do zrealizowania), niemal identycznie wyglądają budynki, a cały silnik wydaje się być nieco podrasowanym klonem Wolfensteina 3D. Dopiero wyjście poza mury pierwszego miasteczka otwiera głowę gracza na zupełnie nowe doznania: świat Tamriel jest otwarty i ogromny, przez mapę można zupełnie bez celu wędrować godzinami. Sześć milionów mil kwadratowych, czyli ponad 15,5 miliona kilometrów kwadratowych. Więcej niż cała powierzchnia Europy i prawie tyle co cała Federacja Rosyjska. Późniejsze części The Elder Scrolls tak naprawdę pokazywały tylko fragmenty kontynentu Tamriel, który to po raz pierwszy zaistniał w komputerowej pamięci Areny.

PureRetro: minęło 25 lat od premiery pierwszego smartfona

Zastanawiające, że świat Tamriel zyskał drugą nazwę Arena, prawda? Pierwotne plany wydawcy zakładały stworzenie gry o gladiatorach, podróżujących przez świat fantasy i walczących o tytuł czempiona na tytułowych arenach. Sugeruje to też okładka, z bandą osików i osiłkinią, prężących muskuły. Na szczęście misje poboczne, w które obrastał na etapie tworzenia świat The Elder Scrolls zadecydowały o zupełnie innym charakterze ostatecznego produktu. Ostatecznie pojedynki poległy w starciu z misjami i tak Arena stała się pełnoprawną grą fabularną. Opóźniona premiera (zamiast grudnia 1993 roku - 25.03.1994 r.) i niekoniecznie przemawiająca do fanów RPG-ów okładka gry zadecydowały o początkowo słabej sprzedaży Areny - zaledwie 20 000 egzemplarzy (później sprzedaż sukcesywnie rosła).

The Elder Scrolls Online: Elsweyr - nowy dodatek zapowiedziany

The Elder Scrolls I wyszedł też solidnie zabugowany, co również przełożyło się na słabe recenzje i odbiór gry. Ryzykownie, jak na tak młode wówczas studio, mieszczące się w mieście Bethesda i mające na swoim koncie gry sportowe oraz parę części Terminatora. Notabene, bugi stały się wkrótce drugą naturą gier Bethesdy. Pierwszy The Elder Scrolls był wydany w dwóch wersjach: na dyskietkach oraz na CD-ROM-ie. Druga z wersji była bogatsza - doczekała się nagrań głosów i rozbudowanego zakończenia w formie filmu. W roku premiery pojawiło się także wydanie Deluxe Edition, zawierające poprawioną wersję gry na płycie CD-ROM, mapę Tamriel wydrukowaną na podkładce pod mysz oraz poradnik do gry, zatytułowany Codex Scientia.

The Elder Scrolls VI wykorzysta stary silnik Creation Engine

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [12] Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [13]

W czym tkwi tajemnica Areny, która do dziś jest jednym z największych światów kiedykolwiek stworzonych w pamięci komputera? Na swój sposób pierwsza część Pradawnych Zwojów jest podobna do Elite i No Man's Sky - świat gry jest proceduralnie generowany, dotyczy to także podziemi, które zwiedzamy. I oznacza niestety, że każdorazowe wyjście z gry jest równoznaczne z porzuceniem zasobów walających się w skrzyniach. O ile miasta znajdujące się na kontynencie maja stały plan, nie są generowane za każdym razem, to już podziemia przeznaczone do zwiedzania mają losowy układ. De facto, spośród setek miejsc do zwiedzania tylko 17 z nich jest istotne z punktu widzenia podstawowego wątku gry i poskładania Różdżki Chaosu, niezbędnej do uwolnienia Imperatora Uriela Septima VII.

The Elder Scrolls VI - Jest pierwszy teaser, ale premiera nieprędko

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [14]

Silnik gry sprytnie maskuje niedostatki wydajności ówczesnych pecetów, zmniejszając obszar widzenia poprzez nałożenie mgły. Za jedno Bethesdę trzeba pochwalić - jako jedni z pierwszych zadbali w The Elder Scrolls: Arena o takie detale jak cykl dnia i nocy, wpływający na zachowania mieszkańców miast (i wyłażące w ciemności potwory). Można tez było bawić się w złodziejaszka, opróżniając NPC-om kieszenie, okradając sklepy, albo też słuchać plotek i wypełniać misje zlecane przez przygodnych tuziemców. Da się też poprawić jakość wyświetlania detali w opcjach gry, ale odradzamy zmiany - efekty są marne, a wydajność silnika natychmiast spada.

Elder Scrolls Online z dwoma nowymi płatnymi dodatkami DLC

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [16]

Zaskakujący jest sam model walki. O ile czary i broń miotana sprowadzają się do wskazania celu, to już miecze i topory obsługuje się... prawym przyciskiem myszy, markując ciosy poprzez przesuwanie gryzonia. W sumie... walki są wyjątkowo toporne i niekiedy do znużenia identyczne. Wprawdzie to oryginalne rozwiązanie, ale wielokrotnie w tym czasie może nam się udać wybrać jakąś przypadkową opcję z menu gry i zwalić tym samym walkę. Nie da się za to prowadzić pojedynku stojąc w wodzie, o czym warto pamiętać już podczas zwiedzania pierwszego lochu.

Dziś mija 11 lat od premiery The Elder Scrolls IV: Oblivion

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [1]

Seria The Elder Scrolls, pomimo intrygującego, ale mimo wszystko kiepskiego startu (powolny silnik, pełny błędów kod gry i ogromny, ale pusty świat) przyczyniła się jednak do zbudowania potężnej historii krainy Tamriel. W 31 sierpnia 1996 roku Bethesda wróciła do świata Pradawnych Zwojów wraz z Daggerfallem, grą w której rozmiar świata skurczył się dwóch trzecich powierzchni Wielkiej Brytanii, mieścił ponad 15 000 miast i miał populację wynoszącą 750 000 osób. Po raz pierwszy w Elder Scrolls wykorzystano też silnik 3D z prawdziwego zdarzenia - stworzony przez Bethesdę XnGine, ten sam który napędzał grę The Terminator: Future Shock i SkyNET. Trzeci duży tytuł w serii, wydany 1 maja 2002 roku Morrowind, doczekał się zmiany silnika na Netimmerse/Gamebryo opracowany przez Gamebase. 21 marca 2006 roku doczekaliśmy się Obliviona, również wykorzystującego Gamebryo jako silnik, ale z wieloma zmianami wprowadzanymi przez Bethesdę. Skyrim, piąta część The Elder Scrolls, debiutowała 11.11.2011 roku, już na Creation Engine (wyrastającym na szkielecie Gamebryo). Pół roku później, 3 maja 2012 roku Bethesda zaprosiła nas do świata The Elder Scrolls Online. Wkrótce mamy też zobaczyć The Elder Scrolls: Blades, czyli crossplatformową, online'ową wersję Pradawnych Zwojów. Jednak kolejny, prawdziwy Pradawny Zwój o nieznanym jeszcze podtytule powstaje. Nie wiemy jednak kiedy zagramy w The Elder Scrolls VI: Redfall. Jedno Bethsdzie udało się na pewno: stworzyć pełna bugów serię gier, która stała się prawdziwą pożywką dla modderów, szukających prawdziwego piękna w świecie Tamrioel. Co ciekawe, Arena nigdy nie doczekała się współczesnego remake'u z prawdziwego zdarzenia.

Recenzja The Elder Scrolls Online - Gdyby Skyrim miał multiplayer

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [17]

Porównanie wielkości światów

  • Arena: 15 500 000 km kwadratowych
  • Daggerfall: 161 600 km kwadratowych
  • Morrowind: 24 km kwadratowe (najwyższy punkt: 270,1 metra)
  • Oblivion: 57 km kwadratowych (najwyższy punkt: 750,2 metra)
  • Skyrim: 37,6 km kwadratowych (najwyższy punkt: 561,3 metra)
  • Fallout 3: 130 km kwadratowych (najwyższy punkt: 1242,3 metra)
  • Fallout New Vegas: 54 km kwadratowe (najwyższy punkt: 294,6 metra)
  • Fallout 4: 111 km kwadratowych
  • Fallout 76: 41 km kwadratowych
  • Wiedźmin 3: 135 km kwadratowych
  • Just Cause 3: 1036 km kwadratowych
  • Grand Theft Auto V: 80 km kwadratowych

Skywind - The Elder Scrolls III: Morrowind na silniku Skyrim

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [15]

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [2]

Seria The Elder Scrolls kończy 25 lat. Jak to się wszystko zaczęło? [3]

47
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 45

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.