Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame Generation

Damian Marusiak | 23-09-2026 07:00 |

Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame GenerationRemedy Entertainment w ostatnich latach postawiło się dość wysoką poprzeczkę, jeśli chodzi o premiery kolejnych gier. Wraz z debiutem Control w 2019 roku, studio odpaliło swoje nowe i pokręcone uniwersum Remedy Connected Universe, wplątując to wątki z pierwszego Alan Wake. Jednocześnie fińskie studio przeniosło się na nowy silnik Northlight, który robił wrażenie swoimi możliwościami w zakresie łączenia klasycznego gameplayu z sekwencjami live action. Do tego Northlight w późniejszym czasie dał nam jedną z najlepiej wyglądających gier tej generacji, czyli Alan Wake II. Teraz jesteśmy o krok od premiery kolejnego rozdziału uniwersum, bowiem już 24 września swoją premierę ma gra Control Resonant. W tym artykule skupiamy się na jakości Path Tracingu na PC oraz jakości technik upscalingu.

Autor: Damian Marusiak

Control Resonant bazuje na silniku Northlight, będącym autorskim narzędziem studia Remedy Entertainment. Charakteryzuje się on bardzo wysoką jakością oświetlenia, zwłaszcza przy aktywnym Ray Tracingu. W Alan Wake II wykorzystany był do prezentacji bardziej zamkniętych, ale bogatszych w detale lokacji. Control Resonant pokazuje z kolei odmienne podejście, które było nie lada wyzwaniem dla wspomnianego silnika. Otrzymujemy bowiem półotwarte lokacje, w dodatku o bardzo nietypowym designie, przywodzącym na myśl bardziej film Incepcję Christophera Nolana, aniżeli poprzednią grę fińskiego studia. Przejście na półotwarty, zniekształcony Manhattan wymusiło niejako pewne ustępstwa względem Alan Wake II, nadal jednak przykuwając uwagę oryginalnym, wręcz przeczącym praw fizyki designem lokacji.

Control Resonant to najnowsza gra od studia Remedy Entertainment oraz kolejny rozdział uniwersum Remedy Connected Universe. W tym artykule skupiamy się na omówieniu Path Tracingu oraz techniki NVIDIA DLSS 4.5 wraz z (Dynamic) Multi Frame Generation oraz DLSS 4.5 Ray Reconstruction.

Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame Generation [nc1]

Komputerowa wersja Control Resonant, podobnie jak kilka lat wcześniej Alan Wake II, jako jedyna oferuje wsparcie dla Path Tracingu. Zaawansowany Ray Tracing wykorzystywany jest tutaj do lepszej jakości pośredniego i bezpośredniego oświetlenia, implementacji odbić na półprzezroczystych powierzchniach, ulepszenia cieni oraz poprawnej okluzji otoczenia. Do tego tryb Path Tracing Ultra wprowadza technologię NVIDIA RTX Mega Geometry, której zadaniem jest usprawnienie procesu generowania kolejnych efektów świetlnych oraz bardziej precyzyjne ich obliczenie. RTX Mega Geometry optymalizuje wykorzystanie przecięć BVH, co w zamyśle ma lepiej zoptymalizować wykorzystanie zasobów kart graficznych oraz procesorów. Równocześnie pełny Path Tracing w Control Resonant wymusza działanie NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction, czyli bardziej zaawansowanej metody odszumiania obrazu. Jest to konieczne, ponieważ domyślny denoiser silnika Northlight nie jest dość wydajny, by w optymalny sposób przeprowadzić całą procedurę odszumiania, bez pozostawienia widocznych artefaktów obrazu.

Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame Generation [nc1]

Test wydajności Control Resonant z Path Tracing. Wymagany upscaling i generator klatek... nawet dla GeForce RTX 5090

Nie brakuje w Control Resonant także innych technologii NVIDIA. Oczywiście nadrzędnym elementem jest pełna obsługa DLSS 4.5. Mowa zatem o upscalingu z wykorzystaniem modelu Transformer 2. generacji o nawet 5-krotnie większej liczbie obliczeń w wykorzystaniem algorytmów sztucznej inteligencji. Dalej mamy DLSS Multi Frame Generation w zakresie od x2 do x6 oraz Dynamic Multi Frame Generation, który w przypadku Control Resonant dostosowuje się do maksymalnej, możliwej do uzyskania liczby klatek na sekundę. Oprócz DLSS 4.5, gra wspiera również technikę AMD FSR 4. Obie metody upscalingu będą poddane ocenie w tym materiale, podobnie jak jakość Path Tracingu oraz DLSS 4.5 Ray Reconstruction.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 204

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.