Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum nawet z NVIDIA DLSS i Frame Generation?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
- 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
- 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
- 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
- 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
- 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
- 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
- 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
- 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
- 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
- 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
- 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
- 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
- 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
- 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
- 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
- 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
Path Tracing to bezsprzecznie pieśń przyszłości, niemniej większość deweloperów okazuje się zgodna - kiedyś zostanie powszechnie obowiązującym standardem, pozwalającym w stosunkowo prosty sposób tworzyć bardzo realistyczne sceny. Dlatego jestem trochę zaskoczony, że 2023 przyniósł dwie solidne produkcje zwierające technikę, która jeszcze kilkanaście miesięcy temu wydawała się całkowicie poza zasięgiem współczesnego sprzętu, No dobrze, nadal pozostaje poza zasięgiem większości konfiguracji, niemniej high-ednowe układy graficzne pozwalają posmakować nowości na przyzwoitym poziomie. Zotac GeForce RTX 4080 Trinity wystarczy do 1920x1080 bez wspomagaczy typu NVIDIA DLSS Quality, Frame Generation i Ray Reconstruction, natomiast wyższe rozdzielczości ogramy z samym Ray Tracingiem, albo włączając wszystkie dopalacze od Zielonych. Około 50 klatek na sekundę jest w takich przypadkach wykonalne. Oczywiście, można narzekać, że progres w oprawie graficznej jest niewspółmierny do kosztów wydajności, a śledzenie promieni / ścieżek na czysto rozkłada nawet topowe GPU. Trudno polemizować z faktami, aczkolwiek doszliśmy do takiego momentu w tworzeniu oprawy wizualnej, że wykonanie kolejnych kroków wymaga pieruńsko dużych nakładów. Ostatecznie, nikt nikogo do grania z aktywnym Ray / Path Tracingiem nie zmusza, podobnie do używania upscalerów czy Frame Generation, więc sceptykom pozostaje obserwować jak sytuacja będzie się rozwijać. Dzisiaj, żeby w ogóle myśleć o takiej zabawie w rozdzielczości 3840x2160, trzeba szykować ponad 5000 złotych na kartę graficzną klasy GeForce RTX 4080 (niebawem to minimum powinien spełniać model GeForce 4070 Ti Super).
Path Tracing to wyzwanie nawet dla GeForce RTX 4080, jednak wykonalne pod warunkiem, że nie używamy wysokich rozdzielczości albo zdecydujemy się włączyć NVIDIA DLSS, Frame Generation i Ray Reconstruction. Innego rozwiązania, może poza czekaniem na nowe GPU, aktualnie nie ma...
Trochę jednak poczekamy, zanim przeciętne karty graficzne pozwolą na komfortową zabawę z włączonym Path Tracingiem, skoro jeszcze Ray Tracing nie został okiełznany. Prawdopodobnie to kwestia 1-2 generacji, zakładając wzrost wydajności w takich obliczeniach, jaki dokonał się między GeForce RTX 2000 i RTX 4000 (nawet czterokrotny). Dlatego osobiście nie demonizuję upscalingu, który pozwolił trochę przyspieszyć ewolucję grafiki, chociaż jednocześnie rozleniwia programistów, co niestety może się wszystkim odbić czkawką. Zresztą, posiadacze monitorów 4K zasadniczo są zmuszeni używać DLSS i Frame Generation, chyba że wybiorą niższe detale... bo może nie wszyscy wiedzą, że suwaki w pewnych sytuacjach można ustawić także w lewo :)
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
- 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
- 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
- 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
- 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
- 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
- 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
- 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
- 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
- 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
- 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
- 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
- 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
- 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
- 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
- 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
- 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178