Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum nawet z NVIDIA DLSS i Frame Generation?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
 - 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
 - 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
 - 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
 - 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
 - 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
 - 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
 - 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
 - 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
 - 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
 - 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
 - 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
 - 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
 - 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
 - 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
 - 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
 - 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
 
Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
Rozdzielczość 3840x2160 jest osiągalna dla GeForce RTX 4080, jednak trzeba albo wyłączyć dodatkowe efekty graficzne, albo skorzystać z pakietu wspomagaczy NVIDII. Wówczas można oczekiwać 40-50 klatek na sekundę, co mimo wszystko jest całkiem niezłym wynikiem. Mówimy przecież o jednej z najbardziej wymagających gier komputerowych. W moim subiektywnym, odczuciu, udawane 50 FPS-ów będzie lepsze od prawdziwych 25 klatek na sekundę.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Dogtown
3840x2160 / Ultra
Klatki na sekundę (więcej = lepiej)
DLSS SR Quality, DLSS FG ON
RT Ultra, PT Overdrive, RR ON
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT OFF, PT OFF, RR OFF
DLSS SR Quality, DLSS FG OFF
RT Ultra, PT Overdrive, RR ON
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT Ultra, PT OFF, RR OFF
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT Ultra, PT Overdrive, RR OFF
- « pierwsza
 - ‹ poprzednia
 - …
 - 9
 - 10
 - 11
 - 12
 - 13
 - 14
 - 15
 - 16
 - 17
 - następna ›
 - ostatnia »
 
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
 - 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
 - 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
 - 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
 - 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
 - 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
 - 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
 - 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
 - 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
 - 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
 - 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
 - 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
 - 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
 - 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
 - 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
 - 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
 - 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
 
Powiązane publikacje

Test Battlefield 6 PC, PlayStation 5 oraz PlayStation 5 Pro. Jakość technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4 oraz Intel XeSS 2
53
Test wydajności Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Jakie wymagnia sprzętowe? Mroczna strona Unreal Engine 5
60
Test Clair Obscur: Expedition 33 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia
97
Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe
214







![Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum? Test DLSS 3.5 i Frame Generation [nc1]](/image/artykul/2024/01/02_path_tracing_w_cyberpunk_2077_i_alan_wake_ii_czy_geforce_rtx_4080_to_minimum_test_dlss_3_5_i_frame_generation_0.png)






