Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum nawet z NVIDIA DLSS i Frame Generation?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
 - 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
 - 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
 - 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
 - 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
 - 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
 - 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
 - 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
 - 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
 - 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
 - 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
 - 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
 - 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
 - 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
 - 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
 - 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
 - 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
 
Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
Rozdzielczość 1920x1080 oraz wszystkie ustawienia na maksimum (Ray & Path Tracing), to kres możliwości GeForce RTX 4080. Jednak nawet bez wspomagaczy w postaci upscalerów, uzyskamy płynność pozwalającą na komfortowe granie. Jednak jeśli zdecydujemy się włączyć DLSS Quality, DLSS Frame Generation i Ray Reconstruction, możemy bazową wartość zwiększyć kilkukrotnie. Wynik jest wówczas wyższy, niż gdybyśmy zrezygnowali ze wszystkich wodotrysków.

Alan Wake II - Cauldron Lake Forest
1920x1080 / High
Klatki na sekundę (więcej = lepiej)
DLSS SR Quality, DLSS FG ON
RT High, PT High, RR ON
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT OFF, PT OFF, RR OFF
DLSS SR Quality, DLSS FG OFF
RT High, PT High, RR ON
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT High, PT OFF, RR OFF
DLSS SR OFF, DLSS FG OFF
RT High, PT High, RR OFF
- « pierwsza
 - ‹ poprzednia
 - …
 - 7
 - 8
 - 9
 - 10
 - 11
 - 12
 - 13
 - 14
 - 15
 - …
 - następna ›
 - ostatnia »
 
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Wstęp
 - 2 - Zotac GeForce RTX 4080 Trinity - Budowa i specyfikacja
 - 3 - Test wydajności Alan Wake II - Path Tracing
 - 4 - Test wydajności Alan Wake II - Ray Reconstruction
 - 5 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Cienie)
 - 6 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Oświetlenie)
 - 7 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Path Tracing (Odbicia)
 - 8 - Test wydajności Alan Wake II - Miejsce pomiarowe
 - 9 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - Miejsce pomiarowe
 - 10 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Platforma pomiarowa
 - 11 - Test wydajności Alan Wake II - 1920x1080
 - 12 - Test wydajności Alan Wake II - 2560x1440
 - 13 - Test wydajności Alan Wake II - 3840x2160
 - 14 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 1920x1080
 - 15 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 2560x1440
 - 16 - Test wydajności Cyberpunk 2077 - 3840x2160
 - 17 - Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Podsumowanie
 
Powiązane publikacje

Test Battlefield 6 PC, PlayStation 5 oraz PlayStation 5 Pro. Jakość technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4 oraz Intel XeSS 2
53
Test wydajności Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 - Jakie wymagnia sprzętowe? Mroczna strona Unreal Engine 5
60
Test Clair Obscur: Expedition 33 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia
97
Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe
214







![Path Tracing w Cyberpunk 2077 i Alan Wake II - Czy GeForce RTX 4080 to minimum? Test DLSS 3.5 i Frame Generation [nc1]](/image/artykul/2024/01/02_path_tracing_w_cyberpunk_2077_i_alan_wake_ii_czy_geforce_rtx_4080_to_minimum_test_dlss_3_5_i_frame_generation_1.png)






