Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków
Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
Połowa lat 90. to niewątpliwie szczytowy okres popularności raczkującej jeszcze technologii VR. Po boomie wywołanym przez Virtuality i jej automaty do gier VR nie trzeba było zbyt długo czekać na gigantów branży, zainteresowanych wgryzieniem się w zupełnie nowy rynek. O ile Atari powoli odpływało w przeszłość, nie potrafiąc dorównać kroku rosnącej konkurencji na rynkach konsol do gier i komputerów, to inny gracz nie tylko zapowiedział, ale i zrealizował swój zamysł. W 1995 debiutował Nintendo Virtual Boy. Podstawą tej dziwacznej, stacjonarnej konsoli, do której świata zaglądało się przez gogle są stereoskopowe wyświetlacze LED-owe, złożone z jednej kolumny 224 pikseli, Scanned Linear Array opracowane przez Reflection Technology.
Producent monochromatycznych okularów stereoskopowych próbował zainteresować swoim wynalazkiem, nazwanym Private Eye m.in. Segę, Mattela i Hasbro. Dopiero spotkanie z Nintendo wywołało o drugiej strony oczekiwany entuzjazm. Pomimo swoich ograniczeń: czerwono-czarnych wyświetlaczy oferujących rozdzielczość 384x224 piksele na każde oko i przywiązania gracza do zabawy w jednym miejscu (pomimo nazewnictwa wspólnego z Game Boyem, Virtual Boy był konsolą stacjonarną) całość oferowała zupełnie nowe podejście do gier komputerowych: nareszcie można było cieszyć się trójwymiarowym widokiem postaci i obiektów, co było szczególnie przydatne np. w Mario’s Tennis. Ogółem dla Virtual Boya wydano łącznie 22 gry.
Nintendo szacowało sprzedaż w pierwszym roku na ok. 3 miliony konsol ze stereoskopowymi wyświetlaczami. W rzeczywistości sprzedano o połowę mniej. Mogła o tym zadecydować cena (179,95 USD), niezbyt komfortowa pozycja gracza podczas zabawy (musiał on siedzieć przy stole, do przykręcono gogle i konsolę) oraz stosunkowo mały wybór gier. I jeszcze jedno – wirujące w obudowie Virtual Boya lusterka powodowały stały, nieprzyjemny dla uszu szum. Być może właśnie ten element zadecydował o małej popularności konsoli, na której marketing Nintendo wydało 25 milionów dolarów. Warto zwrócić uwagę na specyficzny pad do Virtual Boya. Jeśli ktokolwiek miał wątpliwości, jakie urządzenie było przodkiem kontrolera Nintendo 64, to to zdjęcie powinno wyjaśnić jego genezę.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków
Powiązane publikacje

Recenzja Amazfit Helio Ring. Pierścionek na trening i do spania za trochę ponad 500 zł. Fajny, ale nie idealny
21
Recenzja Amazfit T-Rex 3. Wygoda, długi czas pracy, wiele funkcji sportowych, czytelny wyświetlacz i atrakcyjna cena
78
Test GPD Win Mini (2024) - handheld do gier... mini laptop z AMD Ryzen 7 8840U i 32 GB RAM. Jak ta hybryda radzi sobie w praktyce?
43
Recenzja Samsung Galaxy Ring. Monitoruje trening i sen, mierzy puls i SpO2 oraz działa prawie tydzień na baterii
82