Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
 
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Test wydajności Quake II - Path tracing na API Vulkan wstrząsa...

Sebastian Oktaba | 25-04-2019 07:00 |

Test wydajności Quake II - Path tracing na API Vulkan wstrząsa...Grudzień 1997 roku obfitował w szereg ważnych wydarzeń politycznych, kulturalnych i obyczajowych - podpisano Traktat Ottawski, TVP2 rozpoczęła emisję serialu Złotopolscy, natomiast id Software wypuściło finalną wersję Quake II. Sequel kultowego „kłejka” dosłownie wstrząsnął światem pierwszoosobowych strzelanin, wyznaczając kolejne granice względem zaawansowania oprawy wizualnej, kształtu kampanii fabularnej czy konstrukcji poziomów. Przeszło dwie dekady później Quake II ciągle trzyma się znakomicie, bowiem modderzy regularnie dostarczają nowe dodatki i usprawnienia. Jednym z takich dopalaczy jest projekt Q2VKP wprowadzający obsługę path tracingu za pośrednictwem API Vulkan.

Autor: Sebastian Oktaba

Quake II jest absolutną klasyką oldschoolowych shooterów, a zarazem jednym z największych hiciorów drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, którego wielu starszych graczy wspomina z nostalgią, opowiadając wieczorami wnukom historię gier komputerowych. Autorski silnik (druga iteracja id Tech 2) napędzał także niezliczoną ilość znakomitych tytułów m.in.: Soldier of Fortune, Heretic II, Kingpin: Life of Crime, SiN, Anachronox. Tradycją w wykonaniu id Software stało się również udostępnianie kodu źródłowego swoich produkcji, pozwalającego fanom dokonywać spektakularnych modyfikacji zapewniających przy okazji staruszkom drugą młodość. Teksańskie studio oficjalnie przekazało społeczności klucze do sequela „Kłejka” w grudniu 2001 roku, skutkiem czego powstały tysiące najróżniejszych modyfikacji - nowe kampanie, usprawnienia graficzne, całkowite konwersje oraz kompletne amatorskie gry komputerowe itp. Autor testowanego dzisiaj rozszerzenia wprowadzającego path tracing, wybrał Quake II właśnie z tego powodu - otwartego i powszechnie dostępnego kodu źródłowego, umożliwiającego swobodne eksperymentowanie na żywym organizmie.

Q2VKPT należy traktować jako forpocztę zmian niezachodzący w grafice komputerowej, oczywiście ściśle uzależnionych od wydajności sprzętu, ponieważ zastosowana kombinacja jest niezwykle zasobożerna.

Test wydajności Quake II - Path tracing na API Vulkan wstrząsa... [2]

Żeby obraz był czytelnym trzeba go najpierw "odszumić"  i właśnie tutaj dodatkowe rdzenie GeForce RTX (RT cores) mają co robić...

Path tracing (śledzenie ścieżek) to technika opracowana w 1986 roku, wykorzystywana przy tworzeniu scen trójwymiarowych, opartych na losowej analizie ścieżek promieni światła. Algorytm path tracingu jest zasadniczo zbliżony w działaniu do ray tracingu rekursywnego, aczkolwiek oferuje łatwiejsze modelowanie promieniujących powierzchni, niestety przy większym nakładzie obliczeń. Q2VKPT jest pierwszą grywalną produkcją zawierającą tak zaawansowane efekty świetlne generowane w czasie rzeczywistym, wykorzystywane wcześniej w przemyśle filmowym. Pierwsza wersja modyfikacji powstała jeszcze w 2016 roku, wyglądając wówczas niezbyt okazale z powodu ograniczeń sprzętowych (ułomne mechanizmy odszumowana obrazu), natomiast pojawienie się układów graficznych przygotowanych do ray tracingu otworzyło zupełnie nowe możliwości. Projekt Q2VKPT okazuje się jednak czymś znacznie poważniejszym niż implementacją pojedynczych technik skupionych na cieniowani albo odbiciach - twórcy wdrożyli tutaj kompleksowe rozwiązania dla wszystkich rodzajów generowania światła: bezpośredniego, rozproszonego i odbijanego. Całość napędza API Vulkan.

Quake 2 RTX zaprezentowany. Gra na ostrych sterydach

Q2VKPT należy zatem traktować jako forpocztę zmian niezachodzący w grafice komputerowej (nie używa tradycyjnej rasteryzacji), oczywiście ściśle uzależnionych od wydajności dostępnego sprzętu, ponieważ zastosowana kombinacja jest niezwykle zasobożerna. Oprócz wprowadzenia sprzętowej akceleracji ray tracingu, modyfikacja zawiera także technikę adaptacyjnego filtrowania obrazu, śledzącą zmiany w oświetleniu, aby ponownie wykorzystać jak najwięcej informacji z poprzednich obliczeń. Generalnie chodzi w tym wszystkim o dodatnie grom komputerowym fotorealizmu. Implementacja path tracingu w produkcji liczącej 22 latka może wydawać się zatem kuriozalna, bowiem jakość tekstur czy złożoność obiektów jest zwyczajnie śmieszna, niemniej wymagania sprzętowe path tracingu dobrze obrazują potrzebę sięgnięcia po wiekowy szkielet, pomijając już kompletnie dostępność kodu źródłowego. Chodzi o demonstrację samej technologii, pokazanie kierunku w jakim grafika komputerowa powinna zmierzać, żeby nareszcie dokonał się zauważalny postęp. Więcej pikantnych szczegółów technicznych możecie znaleźć na stronie projektu pod TYM LINKIEM.

24
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 95

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.