Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie
- SPIS TREŚCI -
Recenzja Gothic Remake - Nowości i powroty
Zespołowi z Alkimia Interactive nie da się na pewno odmówić podejmowania rozlicznych prób odnowienia formuły, a nawet dodania wcale nie takich małych partii materiału. Co się tyczy samych lokacji, mam im naprawdę niewiele do zarzucenia. W zasadzie na upartego mógłbym podkreślić, że niektóre ich własne przedsięwzięcia bądź modyfikacje miejscówek z oryginału są trochę zbyt wielkie jak na to, co w nich można faktycznie robić. Taka sztuka dla sztuki. Ale eksploracja czy to przebogatego w szczegóły obozu na bagnie, niesamowicie efektownej siedziby Magów Wody, z wielką dbałością wyrzeźbionego kanionu i wielu innych lokacji to zazwyczaj przyjemność sama w sobie. Jako osoba, która zjadła zęby na Gothicach, znam kolejne poziomy na pamięć, więc kilkakrotnie zostałem pozytywnie zaskoczony, gdy raz czy drugi wmeldowywałem się w jakąś dorobioną przez deweloperów sieć uliczek tudzież kilka rozwidleń prostej dotąd drogi. I w większości nie są to bezsensowne projekty, byleby tylko dodać coś od siebie. Szkoda, że miejscami czar trochę pryska, gdy np. któregoś popołudnia pogoda - która dość regularnie straszliwie szwankuje - robi nam psikus w rodzaju quasi-burzy piaskowej rodem z Diuny i trzeba się wycofać/teleportować, bo nie da się zrobić absolutnie nic. Ważne jest również to, że pomimo gruntownego rozbudowania wielu istotnych segmentów składających się na szeroko pojętą eksplorację pozostawiono na ten sam typ doświadczenia. Chcesz coś znaleźć? Pytaj ludzi, czytaj opisy, rozglądaj się. Nie ma znaczników, podpowiedzi gdzie iść na zasadzie znienawidzonej przez społeczność żółtej farby. Jeżeli na jakimś etapie była pokusa wrzucenia jakichkolwiek ułatwień, deweloperzy z Alkimii na szczęście ją przezwyciężyli. Zaraz po starcie gry wręczany jest za to Glosariusz, magazynujący najważniejsze informacje.
Sporo nadbudowy spotkało też postacie, questy, a nawet wybrane fragmenty wątku głównego. Piranha Bytes stworzyła ponadczasową grę, ale nie oszukujmy się, miała swoje problemy. Poza tymi najbardziej oczywistymi bolączkami, łatwo można natknąć się na ślady nierozwiniętej zawartości. A to wpada nam imienna postać, która nie ma nic do powiedzenia, innym razem dostaniemy się na obszar, który wyraźnie miał być czymś więcej niż dekoracją - w skrajnych przypadkach odkryjemy mały obóz wypełniony obcą grupą skazańców, ale żaden z nich nie dysponuje nawet jedną bardziej złożoną kwestią dialogową. Przez lata stanowiło to pożywkę dla moderskiej społeczności, budującej wokół takich smaczków własne historie. Alkimia także na tym skorzystała. Zalecam tym bardziej rozglądać się wszędzie - nawet przy lokacjach, co do których jesteście pewni, że nic nie znajdziecie. Szczegółowe wypatrywanie okazji jest przeważnie premiowane łupem, który może nam bardzo pomóc w szczególności podczas pierwszych godzin rozgrywki. Na tym sprawa się nie kończy, bo więcej do powiedzenia mają np. NPC-e, którzy w przeszłości byli zaledwie tłem. Nie mam wątpliwości, że fani serii kojarzą takie nazwiska jak Myxir czy Nefarius - w końcu dostają znacznie ważniejsze role w późniejszych częściach - jednakowoż w "jedynce" dostają w najlepszym razie kilka kwestii. Ekipa z Barcelony zmienia to, dzięki czemu dostają swoje pięć minut w formie np. jakiegoś zadania, czy chociaż minimalnej roli w danym wątku. A nie są to zawsze malutkie gesty - bywa, że odkryjemy dzięki temu osobną lokację, a w niej wartościowe przedmioty. Zatem z tej strony istotny plus.
Główny fabularny rdzeń pozostaje rzecz jasna nieruszony, lecz ingerowano w zaskakująco dużo jego punktów podparcia. I tutaj z kolei nie da się jednoznacznie ocenić sytuacji. Z jednej strony wyjaśniono kilka wątków, które w grze Piranii były niedopowiedziane. Nie bano się także zmienić np. losu określonych postaci. Przykładowo, już po dołączeniu do Starego Obozu spotkałem się z bardzo ciekawym motywem pogłębienia wątku quasi-szpiegowskiego - tj. Gomez, Kruk i spółka starają się monitorować status u "świrów z sekty", by utrzymać korzystne dla siebie status quo. Coś takiego występowało już w 2001 roku, ale ograniczone, więc cieszę się, że coś z tym zrobiono. Przykładów tego rodzaju jest bez liku. Niestety Alkimii zdarzyło się czasem trochę przegiąć i na siłę zmieniać to, co było co najmniej dobre. Trudno mi opisać wszystko dokładnie, bo zawsze lepiej jest sprawdzić takie elementy na własną rękę, ale chodzi mi o parę swoistych punktów granicznych, zmieniających stan gry w Kolonii. Twórcom zdarza się albo popaść w zbyt dużą pretensjonalność, typową bardziej dla fanowskich projektów, albo mieszać tak mocno w meandrach fabularnych, że całość nagle zaczyna nieco kłócić się ze spójnością zdarzeń. Na początku mojej przygody w trakcie zwiedzania Starego Obozu zdziwiłem się na przykład widząc pewnego Maga Ognia poza terenem zamku - do którego nie mamy wstępu dopóki nie dołączymy do którejś frakcji. Według logiki powinien on czym prędzej oddać otrzymany przed zrzuceniem do Kolonii list właściwym organom, choćby przez wzgląd na jego ważność. On jednak rzuca jakąś głupią wymówką. Czasem więc twórcy sami generują problemy. Po pewnym zwrocie akcji z kolei dopóki nie wykonamy pewnej misji żaden handlarz z Górniczej Doliny nie chce z nami robić interesów, co jest jednym z największych idiotyzmów w grze. Mam też trochę uwag co do walki z finalnym bossem, ale oryginał także nie błyszczał w tym rejonie, więc im odpuszczę.
Niezmiennie postacie niezależne mają swój cykl dnia. Kopacze idą z rana do roboty, by wracać jak zaczyna się ściemniać i kładą się do łóżek, strażnicy mają nocne zmiany i tak dalej. Wydaje mi się wręcz, że deweloperzy Alkimii trochę wzbogacili pewne czynności o drobne zmienne, czy też reakcje NPC-ów na konkretne duże fabularne rotacje. O ile zatem sztuczna inteligencja w sposób naganny szwankuje głównie w sytuacjach dynamicznych, o tyle same zwyczaje ludności Górniczej Doliny funkcjonują na podobnym poziomie, co wcześniej, a miejscami nawet lepiej. Nie mógłbym również nie wspomnieć o zupełnie nowych możliwościach w grze. Z zaskoczenia wzięła mnie wspinaczka. Nie spodziewajcie się tutaj żadnego Assassin's Creeda, ale dzięki konkretnemu nauczycielowi (nie powiem, gdzie on jest, znajdźcie sobie sami) pojawia się opcja dotarcia do trudniej dostępnych miejsc poprzez wybrane ścianki. Czasem utworzy to wygodny skrót, kiedy indziej pozwoli odkryć diametralnie nową lokację (powiązaną np. ze świeżym questem). Chętni nauczą się ujeżdżać... ścierwojady, a otwieranie zamków ma o wiele bardziej rozbudowaną minigierkę (moim zdaniem ciekawą, choć doprowadzoną już do przesady, a przez to nużącą). Znalazłem wiele sztuk broni, których nie rozpoznawałem, a pancerze należące do obozów mają zupełnie nową mechanikę. W oryginale po przyjęciu na Cienia, Szkodnika, Strażnika, Najemnika etc. dostawaliśmy lekką wersję egzemplarza, by móc sobie potem opcjonalnie nabywać mocniejsze. Teraz wręczają nam podstawową wersję zbroi z możliwością rozbudowania jej. Każdy fragment oporządzenia (tors, pas i spodnie) można za bryłki rudy wzmocnić jednym z 5-6 wariantów. Jeden bardziej uchroni nas przed obrażeniami obuchowymi, inny ciętymi i tak dalej. To następny czynnik, przy którym Alkimia wychodzi na plus.
Do listy przebudowanych elementów należy dodać system walki. Potrzebowałem trochę czasu, żeby się z nim oswoić, i tutaj podkreślić muszę walkę wręcz, znacznie wolniejszą, przy której najpierw z pozoru można nie czuć specjalnego progresu podczas nauki. Gdy już jednak przywykłem do bardziej taktycznego systemu, przyswajając sobie kilka przycisków odpowiadających za różne rodzaje ataków (pchnięcie, machnięcia kierunkowe i silny cios, można łączyć w combosy), niesamowicie się w to wkręciłem. Wymaga pewnej wprawy, więc osobom mniej zaznajomionym z pierwowzorem polecam na start naukę strzelania z łuku - a magia jak zwykle rozwija się najwolniej, by od pewnego momentu uczynić z nas praktycznie półbogów. Na endgame rozwinąłem na max walkę mieczem jedno- i dwuręcznym oraz strzelanie z łuku, posiłkując się różnymi amuletami zwiększającymi manę, co dało mi dostęp do każdego możliwego magicznego zwoju. Już to sprawiło, że jestem absurdalnie potężny - nawet nie chcę myśleć, co byłbym w stanie zrobić używając run jako mag z jakimś chorym licznikiem many. To nas prowadzi do samego poziomu trudności, jeszcze innej nowej rzeczy w grze. Mamy poziom Łatwy, Gothic oraz Trudny z opcją niestandardowych ustawień, co daje bardzo elastyczne dostosowanie wyzwania (kto chce, dołoży sobie nawet permadeath). W grę wchodzi poziomowanie siły wroga, cen handlarzy oraz pułapu, jaki trzeba osiągnąć, by awansować na wyższe poziomy. Samo handlowanie nie pozwala już zdobywać takich górek rudy jak w oryginale (np. każda identyczna sztuka żelastwa warta jest nieco mniej przy sprzedaży), co również uważam za dobre wyjście. Pojawi się też kilka niespodzianek ze strony Orków, stanowiących równowagę pomiędzy tymi z 2001 a ich "uczłowieczonymi" odmianami z Gothica 3. Alkimia dobrze też nagrodziła graczy, którzy dotarli do fabularnych okolic świątyni Śniącego. Bez spoilerów, ale w dwóch ostatnich rozdziałach można naprawdę nieźle się zabawić z zawartością.
Powiązane publikacje

Recenzja Assassin's Creed Black Flag Resynced - Edward Kenway znów szaleje na Karaibach. Sprawdzamy remake kultowej gry
53
Recenzja 007 First Light - Wzięli wolne od Hitmana i zrobili nowego Jamesa Bonda. Czy będzie to kolejny hi... hicior?
11
Recenzja Forza Horizon 6 - Japonia stoi otworem. Przyjemna, chociaż odtwórcza... jednak lepszych samochodówek brak
59
Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka?
29







![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_1.png)
![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_nc5.png)
![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_nc6.png)
![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_nc7.png)
![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_nc8.png)
![Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie [nc1]](/image/artykul/2026/06/09_recenzja_gothic_remake_alkimia_interactive_wita_nas_w_kolonii_po_remoncie_relacja_z_ponad_30_godzin_zmagan_w_gorniczej_dolinie_nc9.png)





