GeForce RTX 2000 - Test kart graficznych w ray tracingu i DLSS
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Siła promieni i upscalingu
- 2 - Ray tracing i DLSS - porównanie ustawień
- 3 - Miejsca testowe, obsługa DLSS i RT
- 4 - Platforma testowa
- 5 - Test Battlefield V - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 6 - Test Battlefield V - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 7 - Test Battlefield V - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 8 - Test Metro: Exodus - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 9 - Test Metro: Exodus - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 10 - Test Metro: Exodus - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 11 - Test Shadow of the Tomb Raider - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 12 - Test Shadow of the Tomb Raider - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 13 - Test Shadow of the Tomb Raider - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 14 - NVIDIA RTX na wesoło - memy ON / OFF
- 15 - Podsumowanie - Jeszcze przyjdzie czas...
Minęło ponad siedem miesięcy od momentu pojawienia się pierwszych układów graficznych NVIDIA Turing, które wprowadziły pod strzechy techniki ray tracingu i DLSS, mające zrewolucjonizować oprawę wizualną nadchodzących gier komputerowych. Dotychczas doczekaliśmy się jednak zaledwie trzech produkcji uwzględniających obydwa ustawienia - Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider i Metro: Exodus - niewiele zważywszy na ogólne oczekiwania, szumne zapowiedzi oraz rozbudzone apetyty samych użytkowników. Przekrojowe testy wydajności można jednak wykonać - pierwsza partia zostanie przeprowadzona na desktopowych układach graficznych NVIDIA GeForce RTX 2000.
Autor: Sebastian Oktaba
Spróbujcie przypomnieć sobie ostatnią fundamentalną zmianę w generowaniu trójwymiarowej grafiki... Trudno wskazać konkretny moment, prawda? Niektórzy wymieniliby pewnie wprowadzenie zaawansowanej okluzji otoczenia (SSAO, HBAO), tesselację albo wolumetryczne oświetlenie. Faktycznie - wszystkie z powyższych popychają widowiskowość do przodu, niemniej stanowią tylko kolejne elementy wiekowej układanki. Ostatnią kompleksową zmianą było wprowadzenie pakietu DirectX 11 (2009 rok), bowiem DirectX 12 żadnej rewolucji w aspektach stricte wizualnych nie przyniósł. Ciągle pozostawaliśmy w świecie rasteryzacji, chociaż już znacznie wcześniej istniały bardziej zaawansowane techniki renderingu, będące niestety poza możliwościami cywilnych układów. NVIDIA w architekturze Turing postanowiła to zmienić - zastosowała specjalny silnik graficzny Optix, pozwalający na konsolidację ray tracingu z rasteryzacją, będące optymalnym rozwiązaniem z wydajnościowego punktu widzenia. Mechanizm działania jest ogólnie skomplikowany, aczkolwiek przy właściwej implementacji znacznie poprawia widowiskowość poprzez zmianę sposobu generowania światła, mającego niebagatelny wpływ na szeroko rozumiany fotorealizm. Dokonała się zatem istotna zmiana jakościowa, ale obarczona jeszcze wieloma ograniczeniami programowymi oraz sprzętowymi, czego zainteresowani tym (tzn. gracze) muszą być świadomi. Więcej o samej technologii pisałem w poprzednich artykułach, gdzie odsyłam zainteresowanych (LINK).
Ray tracing to bezsprzecznie zmiana jakościowa w grafice trójwymiarowej. Pytanie brzmi jednak - czy świat gier komputerowych, a co za tym idzie również sprzęt, jest na taką rewolucję gotowy?
Teoretycznie ray tracing obsługiwać powinny niemalże wszystkie układy graficzne, ponieważ jest techniką stworzoną ponad firmowymi podziałami, zbiorem bibliotek dostępnych w Vulkanie oraz nowszych kompilacjach systemu Windows 10. Jednak w praktyce sytuacja wygląda znacznie mniej kolorowo. Aktualnie dostępne gry komputerowe skrojono według wytycznych NVIDIA RTX, czyli implementacji zoptymalizowanej pod rozwiązania jednego producenta. Skutkiem tego uruchomienie ray tracingu możliwe jest wyłącznie na GeForce RTX 2000, GeForce GTX 1600 i wybranych GeForce GTX 1000, chociaż tylko Turingi posiadają wyspecjalizowane jednostki obliczeniowe. Dedykowane rdzenie RT posiadają dwa elementy przyspieszające (m.in. testowanie przecięć promieni / trójkątów) współpracujące z zaawansowanym filtrowaniem odszumowania oraz interfejsami API kompatybilnymi z NVIDIA RTX. Reszta operuje na zwykłych jednostkach cieniujących. Głównym ograniczeniem okazuje się zatem wprowadzenie wsparcia śledzenia promieni z poziomu sterownika, ewentualnie restrykcje zaszyte w konkretnym tytule, aniżeli aspekty sprzętowe, natomiast fakt pozostaje faktem - AMD Radeon w testowanych produkcjach nie pozwalają uruchomić ray tracingu. Technika DLSS (upscalowanie wykorzystujące głębokie uczenie i rdzenie Tensor) stanowi zaś rozwiązanie zarezerwowane wyłącznie dla GeForce RTX 2000, które angażuje specjalne jednostki (Tensor) wykonawcze dostępne tylko w Turingach - najczęściej działanie DLSS jest ściśle powiązane z aktywacją ray tracingu.
RTX 2060 | RTX 2070 | RTX 2080 | RTX 2080 Ti | |
Układ graficzny | TU106 | TU106 | TU104 | TU102 |
Architektura | Turing | Turing | Turing | Turing |
Litografia | 12 nm | 12 nm | 12 nm | 12 nm |
Rozmiar rdzenia | 445 mm² | 445 mm² | 545 mm² | 754 mm² |
Tranzystory | 10.8 mld | 10.8 mld | 13.6 mld | 18.6 mld |
Jednostki SP | 1920 | 2304 | 2944 | 4352 |
Jednostki TMU | 120 | 144 | 184 | 272 |
Jednostki ROP | 48 | 64 | 64 | 88 |
Jednostki RT | 30 | 36 | 46 | 68 |
Jednostki Tensor | 240 | 288 | 368 | 544 |
Rozmiar pamięci | 6144 MB GDDR6 | 8192 MB GDDR6 | 8192 MB GDDR6 | 11264 MB GDDR6 |
Szyna pamięci | 192-bit | 256-bit | 256-bit | 352-bit |
Przepustowość | 336.0 GB/s | 448.0 GB/s | 448.0 GB/s | 616.0 GB/s |
Moc obliczeniowa | 6.5 GFLOPS | 7.5 GFLOPS | 10.0 GFLOPS | 13.4 GFLOPS |
Taktowanie bazowe | 1365 MHz | 1410 MHz | 1515 MHz | 1350 MHz |
Taktowanie pamięci | 14000 MHz | 14000 MHz | 14000 MHz | 14000 MHz |
Współczynnik TDP | 160 W | 175 W | 215 W | 250 W |
Cena startowa | 349 USD | 499 USD | 699 USD | 999 USD |
Data premiery | Styczeń 2019 | Październik 2018 | Wrzesień 2018 | Wrzesień 2018 |
Ponieważ założenia niniejszego zestawienia zakładają testy wydajności łączące ray tracing z DLSS, występują tutaj jedynie GeForce RTX 2060, 2070, 2080 i 2080 Ti. Układy Turing fizycznie pozbawione dodatkowych jednostek obliczeniowych (GeForce GTX 1600) oraz wybrane Pascale (GeForce GTX 1000) obsługują wprawdzie śledzenie promieni, aczkolwiek DLSS pozostaje ficzerem dostępnym wyłącznie na GeForce RTX 2000. Uprzedzając pytania - jako uzupełnienie porównania planuję dorzucenie wyników topowego GeForce GTX 1000 z włączonym ray tracingiem bez DLSS, jak również mobilnych wersji GeForce RTX 2000 sparowanych z dekstopowym procesorem (Core i7-9700K), żeby zestawienie było możliwie najbardziej kompletne. Porównanie obejmuje wszystkie ustawienia w trzech popularnych rozdzielczościach, chyba że programiści zdecydowali inaczej, bowiem DLSS obarczony został pewnymi ograniczeniami tzn.: działa na określonych kartach graficznych w wybranych rozdzielczościach, czasami bezwzględnie wymagając obecności ray tracingu. Dlatego na niektórych wykresach zobaczycie puste miejsca sygnalizujące brak obsługi właśnie tych konkretnych ustawień. Osobiście nie rozumiem motywów jakimi kierowali się developerzy bądź NVIDIA, zwłaszcza iż momentami brakuje tutaj konsekwencji np.: DLSS w Battlefield V działa na GeForce RTX 2060 we wszystkich rozdzielczościach, podczas gdy GeForce RTX 2080 Ti obsługuje tylko 3840x2160.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Siła promieni i upscalingu
- 2 - Ray tracing i DLSS - porównanie ustawień
- 3 - Miejsca testowe, obsługa DLSS i RT
- 4 - Platforma testowa
- 5 - Test Battlefield V - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 6 - Test Battlefield V - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 7 - Test Battlefield V - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 8 - Test Metro: Exodus - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 9 - Test Metro: Exodus - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 10 - Test Metro: Exodus - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 11 - Test Shadow of the Tomb Raider - 1920x1080 / Ray tracing i DLSS
- 12 - Test Shadow of the Tomb Raider - 2560x1440 / Ray tracing i DLSS
- 13 - Test Shadow of the Tomb Raider - 3840x2160 / Ray tracing i DLSS
- 14 - NVIDIA RTX na wesoło - memy ON / OFF
- 15 - Podsumowanie - Jeszcze przyjdzie czas...
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178