Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame Generation
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test Control Resonant PC - Path Tracing, DLSS 4.5 Ray Reconstruction i ocena upscalingu
- 2 - Test Control Resonant PC - Platforma testowa
- 3 - Test Control Resonant PC - Miejsca testowe
- 4 - Test Control Resonant PC - Skalowanie detali
- 5 - Test Control Resonant PC - Jakość Path Tracing
- 6 - Test Control Resonant PC - Jakość NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction
- 7 - Test Control Resonant PC - Jakość NVIDIA DLSS 4.5
- 8 - Test Control Resonant PC - Jakość AMD FSR 4
- 9 - Test Control Resonant PC - NVIDIA DLSS 4.5 kontra AMD FSR 4
- 10 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS 4.5
- 11 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Full HD)
- 12 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Quad HD)
- 13 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Ultra HD)
- 14 - Test Control Resonant PC - Podsumowanie
Test Control Resonant PC - Podsumowanie
Control Resonant w komputerowej wersji oferuje całkiem sporo bajerów wizualnych, na czele z Path Tracingiem. Jest to już trzecia gra Remedy Entertainment, która wykorzystuje tę technologię. Wcześniej korzystały z niej Alan Wake II oraz FBC: Firebreak i za każdym razem pełne ustawienia PT potrafią zrobić olbrzymią różnicę, nie tylko względem standardowej rasteryzacji, ale nawet w porównaniu do niższych ustawień Ray Tracingu i Path Tracingu. Wiele lokacji może liczyć na całkowicie przerobione oświetlenie, lepiej dostosowane do tego, skąd w danej chwili pada światło. Znaczącej poprawie ulegają odbicia (choć te w niektórych przypadkach nadal wykazują się sporym smużeniem, przykładem są odbicia w lustrach - to samo widzieliśmy w Alan Wake II), a cieniowanie także jest mocno rozbudowane - Path Tracing implementuje bowiem naturalnie prezentujące się cienie nawet na drobnych obiektach jak kubki, filiżanki czy gazety. Lepsza jakość oświetlenia idzie w parze z udoskonaloną okluzją otoczenia, finalnie łącząc się w znacznie bardziej kontrastowy, nasycony detalami oraz naturalniejszy obraz. Różnica względem samej rasteryzacji czasami jest tak duża, że odnosiłem wrażenie, że gram w dwie kompletnie odmienne produkcje. Te wszystkie bajery łączą się z DLSS 4.5 Ray Reconstruction oraz RTX Mega Geometry. DLSS RR jest niezbędny z racji tego, że oferuje wydajniejszy i znacznie dokładniejszy system odszumiania, w wyniku czego aktywacja DLSS 4.5 RR jest w stanie wyciągnąć jeszcze więcej detali z oświetlenia oraz cieniowania. RTX Mega Geometry z kolei skupia wszystko w całość, umożliwiając efektywniejsze i szybsze obliczenia układu graficznego pod kątem generowania kolejnych efektów świetlnych. Aby w pełni móc wykorzystać drzemiący w Path Tracingu potencjał (czyli odpalić najwyższe możliwe detale), konieczne jest posiadanie układu graficznego NVIDIA GeForce RTX, bowiem to właśnie karty tego producenta w pełni obsługują technologię (GeForce RTX 5000 na poziomie hardware, pozostałe dzięki software'owej implementacji).
Control Resonant nie robi aż tak dużego wrażenia wizualnego jak Alan Wake II, co niejako jest efektem nie tylko wprowadzenia znacznie większych, półotwartych lokacji, ale przede wszystkim zmianą samego konceptu artystycznego, gdzie wychodzimy z malowniczych krajobrazów Bright Falls i wchodząc w labirynt budynków miasta. Niemniej Path Tracing nadal potrafi zrobić gigantyczną różnicę w jakości oświetlenia i cieniowania, choć odbywa się to kosztem wysokich wymagań sprzętowych.
Karty graficzne GeForce RTX, notebooki z układami GeForce RTX oraz gotowe zestawy komputerowe znajdziesz w sklepie x-kom
Control Resonant posiada również techniki upscalingu NVIDIA DLSS 4.5 oraz AMD FSR 4 i w obu przypadkach jakość obrazu w trybach Quality oraz Balanced jest bardziej niż zadowalająca. Wizualnie otrzymujemy szczegółowy obraz, z zachowaniem praktycznie wszystkich detali, normalnie widocznych w natywnej rozdzielczości. Jednocześnie wzrost wydajności jest bardziej niż odczuwalny. Dopiero w trybach wydajności oraz wysokiej wydajności mocniej uwypuklają się wady obu rozwiązań. Do tego należy pochwalić DLSS Multi Frame Generation, choć to bardziej w połączeniu z NVIDIA Reflex. Oba rozwiązania pozwalają bowiem znacząco poprawić wydajność oraz odczucie płynności, jednocześnie redukując input lag. Dzięki połączonym technologiom upscalingu oraz wielokrotnego generowania klatek, karta GeForce RTX 5080 oferuje w pełni grywalne doświadczenie w Control Resonant, ze wszystkimi opcjami Path Tracingu, w skalowanej rozdzielczości 4K (za pomocą DLSS Quality).
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test Control Resonant PC - Path Tracing, DLSS 4.5 Ray Reconstruction i ocena upscalingu
- 2 - Test Control Resonant PC - Platforma testowa
- 3 - Test Control Resonant PC - Miejsca testowe
- 4 - Test Control Resonant PC - Skalowanie detali
- 5 - Test Control Resonant PC - Jakość Path Tracing
- 6 - Test Control Resonant PC - Jakość NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction
- 7 - Test Control Resonant PC - Jakość NVIDIA DLSS 4.5
- 8 - Test Control Resonant PC - Jakość AMD FSR 4
- 9 - Test Control Resonant PC - NVIDIA DLSS 4.5 kontra AMD FSR 4
- 10 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS 4.5
- 11 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Full HD)
- 12 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Quad HD)
- 13 - Test Control Resonant PC - Skalowanie DLSS Multi Frame Generation (Ultra HD)
- 14 - Test Control Resonant PC - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Test wydajności Phantom Blade Zero - Upiorne wymagania sprzętowe? Blade twarze graczy? Zero litości dla starszych GPU?
133
Test Phantom Blade Zero PC. Path Tracing, jakość NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2 oraz skalowanie wydajności
41
Test wydajności Call of Duty Modern Warfare 4 - Wymagania sprzętowe coraz wyższe. Ray Tracing to bezlitosny zabójca
94
Jak włączyć DLSS 5 na karcie graficznej AMD Radeon RX 9070 XT? Test wydajności i poradnik konfiguracji AMDNR
96







![Test Control Resonant PC. Jakość Path Tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4. Wydajność z DLSS Multi Frame Generation [nc1]](/image/artykul/2026/09/22_test_control_resonant_pc_jakosc_path_tracingu_nvidia_dlss_4_5_i_amd_fsr_4_wydajnosc_z_dlss_multi_frame_generation_2.jpg)






