Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone piksele

Sebastian Oktaba | 18-04-2016 12:33 |

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone pikseleZrujnowany marsjański ośrodek wojskowo-badawczy, samotny marines, dziesiątki poziomów, setki kilometrów korytarzy i miliony potworów do rozwalenia, czyli kwintesencja pierwszoosobowych strzelanin zamknięta w jednym magicznym słowie - DOOM. Kultowa produkcja id Software jest powszechnie uznawana za praojca gatunku, chociaż tylko umiejętnie rozwijała pomysły zapoczątkowane w Hovertank 3D, Catacomb 3D oraz Wolfenstein 3D. Zrobiła to jednak perfekcyjnie, wykorzystując wszelkie dostępne wówczas środki audiowizualne. Właśnie dlatego DOOM błyskawicznie zawładnął wyobraźnią graczy, wyznaczył nowe standardy i zbulwersował obrońców moralności, zyskując gwarantowane miejsce w panteonie FPS-ów. Historię DOOM warto dzisiaj przypomnieć, bowiem niedługo zadebiutuje czwarta odsłona krwawej rozpierduchy, mająca garściami czerpać inspiracje z wiekowego oryginału. Jesteście gotowi na chwilę zadoomy?

Zrujnowany marsjański ośrodek wojskowo-badawczy, samotny marines, dziesiątki poziomów, setki kilometrów korytarzy i miliony potworów do rozwalenia, czyli kwintesencja pierwszoosobowych strzelanin - DOOM.

Jeśli ktokolwiek dysponował potencjałem umożliwiającym stworzenie shootera, który skonsoliduje najlepsze cechy poprzednich produkcji id Software, przenosząc rozgrywkę na zdecydowanie wyższy poziom zaawansowania, to takiemu wyzwaniu mogli sprostać wyłącznie członkowie legendarnego teksańskiego studia. Posiadali już przecież odpowiednie doświadczenie, nowoczesny silnik graficzny id Tech, sprawdzone mechanizmy na satysfakcjonującą zabawę oraz kontener świeżych pomysłów. Wizja projektanta Johna Romero, programistyczny kunszt Johna Carmacka oraz klimatyczna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Roberta Price'a, zaowocowały krokiem milowym w historii gier komputerowych. Wówczas nie funkcjonował nawet termin FPS (First Person Shooter), tylko FPP (First Person Perspective), którego synonimem błyskawicznie została produkcja id Software. Dlatego przez następne lata wszystkie strzelaniny z widokiem pierwszoosobowym nazywano DOOM-opodobnymi, co najlepiej obrazuje gigantyczny wpływ przytoczonego tytułu na kształtowanie się rynkowych trendów.

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone piksele [1]

DOOM w najczystszej postaci

Pierwsza wersja DOOM została upubliczniona 10 grudnia 1993 roku, zawierając trzy rozdziały złożone z kilkunastu poziomów, uzupełnione w 1995 roku czwartym epizodem pod zbiorczym tytułem The Ultimate DOOM, który nie wprowadzał żadnych nowych elementów. Decyzja producenta wywołała lekkie zamieszanie, ponieważ 30 września 1994 roku światło dzienne ujrzał DOOM II: Hell on Earth, mający do zaoferowania nieznanych wcześniej przeciwników (Hell Knight, Pain Elemental czy Mancubus) oraz okrutnie skuteczną dwururkę. Piorunujące wrażenie wywierał także finałowy boss - ogromna ściana z podobizną kozła (Icon of Sin), wypluwająca kolejne fale piekielnych pomiotów. Pokonanie gagatka stanowiło niemałe osiągnięcie, zaś wykorzystanie satanistycznych symboli ponownie ożywiło w mediach dyskusję nad negatywnym wpływem gier komputerowych na ludzką psychikę. Zwieńczeniem historii kosmicznego marines walczącego z piekielnymi pomiotami został Final Doom, dodający dwa premierowe epizody, aczkolwiek termin wydania (15 kwietnia 1996 roku!) sprawił, że zainteresowanie tym wydawnictwem było znikome. Kilka tygodni później zadebiutował Quake.

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone piksele [3]

DOOM II: Hell on Earth

Silnik graficzny id Tech wykorzystany przy tworzeniu DOOM I & II, wbrew nagminnie używanemu terminowi „strzelanina 3D” nie umożliwiał wyświetlenia grafiki trójwymiarowej. Pomieszczenia faktycznie miały odpowiednie płaszczyzny, ale wszystkie postacie i elementy widoczne na planszy, pozostawały płaskimi bitmapami. Brakowało skakania, kucania, jak również „freelooka”, pozwalającego na wykonywanie swobodnych ruchów myszką w dowolnym kierunku (pojawiła się natomiast opcja podnoszenia i opuszczania wzroku). Brutalna mechanika DOOM-ów była prostacka lecz piekielnie miodna, wymagając od grającego tylko sprawnych dłoni, bystrych oczu, szybkiej reakcji. Rozgrywka nie zawierała żadnych udziwnień, postać nie dysponowała dodatkowymi mocami, ewentualnie zbierała pancerze oraz power-upy zapewniające czasową nieśmiertelność bądź zwiększenie obrażeń. Generalnie, wystarczyło na planszy znaleźć odpowiednią kartę dostępu lub przełącznik, aby kontynuować mordowanie potworów, jednak labirynty korytarzy były nieporównywalnie bardziej skomplikowane, niż dowolne lokacje występujące w dzisiejszych „tunelowych” shooterach.

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone piksele [2]

Trzecia odsłona DOOM została zaprezentowana dopiero w 2004 roku, garściami wykorzystując najnowsze funkcje graficzne m.in.: dynamiczne oświetlenie, bump mapping itp. Produkcja bazująca na silniku id Tech 4 wyglądała rewelacyjnie - mroczne, sugestywne, przerażające wnętrza kosmicznej bazy, mnogość drobnych detali, świetne tekstury oraz wizualizacje zgonów, wyznaczyły zupełnie nowy poziom technologiczny. Koncepcja zabawy również przeszła metamorfozę - zamiast zwykłego strzelania do potworów rozsianych w labiryntach, wprowadzono silniej zarysowany wątek fabularny, liniową strukturę planszy, więcej czystej eksploracji, niż kluczenia w poszukiwaniu kart magnetycznych. DOOM 3 zyskał dzięki takiemu zabiegowi przytłaczający klimat zagrożenia, odpowiednio łączący cechy klasycznego horroru, slashera i science-fiction, przyprawione znakomitą oprawą audiowizualną. Gwiazdę id Software trochę przyćmiły Half Life 2 oraz Far Cry, zaprezentowane w podobnym czasie, aczkolwiek osobiście ostatnią wycieczkę na marsa wspominam bardzo pozytywnie.

Pure Classic #1: DOOM! DOOM! Niech żyją czerwone piksele [4]

DOOM III i jego rewolucja graficzna

Warto jeszcze nadmienić, że DOOM I & II wprowadziły wiele kanonicznych rozwiązań do gatunku m.in.: tryb multiplayer wykorzystujący połączenie LAN, ochrzczony jako deathmatch. Repertuar broni obejmujący pistolet, strzelbę, wyrzutnię rakiet oraz działko obrotowe, to kolejny rozdział klasyki absolutnej, ciągle wykorzystywany przez innych projektantów. W pamięci najbardziej zostawała natomiast specjalność teksańskiego zakładu - piła mechaniczna, dwururka dosłownie zmiatająca słabszych adwersarzy i potężny BFG-9000, masakrujący wszystko czego dotknęła zielona kula czystej energii. Ogromna popularność DOOM sprawiła, że ostatecznie zawędrował na większość platform sprzętowych - konsole Nintendo SNES, Sega Saturn, Atari Jaguar, Sony PlaySation, a nawet Amigę latami cierpiącą z powodu braku godnego konkurenta dla dzieła id Software. Dacie wiarę, że powstają jeszcze kolejne wariacje tego dziadka? Najnowszą jest bodajże Brutal DOOM, wzbogacona o współczesne efekty graficzne, kolejne giwery oraz krwiste animacje uśmiercania przeciwników. Scena modderska DOOM 3 również całkiem prężnie funkcjonuje, dzięki udostępnieniu kodu źródłowego.

Czy czwarta odsłona DOOM dorówna poprzednikom? Pomimo wykorzystania znanej symboliki, potworów, arsenału, brutalnych finiszerów, ciężko będzie przekonać miliony graczy do zainteresowania tym tytułem. Starzy wyjadacze chcieliby zapewne zwykłej nawalanki w labiryntach, średniaki pamiętają tylko DOOM 3 będącego bardziej „sfabularyzowaną” wersją oryginału, podczas gdy nowicjusze nazwę słyszeli tylko z opowieści. Sprostanie wszystkim oczekiwaniom nie będzie łatwym zadaniem. Otwarte testy modułu multiplayer nie pozostawiają również wątpliwości, że remake DOOM może uratować wyłącznie solidna kampania, bo scena e-sportowa czegoś takiego nie zaakceptuje. Jednak czy studio id Software pozbawione dawnych generałów (Romero & Carmack), zdoła odświeżyć wyświechtaną formułę w wystarczającym stopniu, aby ponownie zdefiniować gatunkowe standardy zarówno pod względem samej rozgrywki, jak i oprawy audiowizualnej? Tego obawiam się najbardziej, że DOOM zostanie po prostu kolejnym odgrzewanym kotletem bez polotu. Wszystkiego dowiemy się 13 maja…

Źródło: PurePC
43
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 37

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.