Recenzja Śródziemie: Cień Wojny PC - Tolkien byłby wściekły?
- SPIS TREŚCI -
Rodzinna armia orkami silna
Czytając niniejszą recenzję pewnie się zastanawialiście, jaką funkcję pełnią orkowi kapitanowie, których podczas przechodzenia kampanii spotkamy dziesiątki. Zabijanie tych skurczybyków ma przede wszystkim wymiar stricte rozrywkowy, ponieważ czempionów charakteryzuje nietuzinkowy wygląd, nazewnictwo oraz namiastka osobowości - kiedy ich spotykamy wygłaszają arcyzabawne mowy pożegnalne pod naszym adresem. Chociaż dowódcy zielonych są znacznie potężniejsi od trepów, posiadają jawnie podawane silniejsze, jak również utajnione słabsze strony, które możemy poznać jeśli przesłuchamy kapusia lub znajdziemy odpowiednie zwoje. Niektórzy gorzej znoszą smaganie ogniem, ataki potworów czy zatrucie, zadające im dodatkowe obrażenia, a powyższa wiedza stanowi cenną wskazówkę przy planowaniu egzekucji. Shadow of War wykorzystuje też ulepszony system Nemezis, odpowiedzialny za kształtowanie świata oraz budowanie relacji z adwersarzami, który naprawdę sprawnie działa. Taliona nie można trwale ukatrupić, odradzamy się nieustannie, jednak każda porażka niesie konsekwencje np.: przeciwnik zadający nam śmiertelny cios awansuje w strukturach, zaś kolejne spotkanie z katem będzie okraszone kąśliwym komentarzem (jeśli zapragniemy vendetty). Z algorytmami odpowiedzialnymi za funkcjonowanie Nemezis związanych jest jeszcze mnóstwo spontanicznych zdarzeń, których odkrywanie sprawia dużo radochy, nadając Shadow of War wyrazistości.
W początkowych etapach rozgrywki zabijanie kapitanów służy wyłącznie zdobywaniu doświadczenia, ale później nabiera większego znaczenia w sferze globalnej, bowiem będziemy musieli podbijać twierdze. Dlatego też gdzieś w połowie II aktu zadania fabularne powoli zaczynają ustępować miejsca typowemu grindowaniu. Jak to działa? Sprawa jest bardziej skomplikowana, niż pozornie mogłoby się wydawać. Kolejno zatem - garnizonem rządzi naczelnik, który posiada armię popleczników (kapitanów i przybocznych) określających poziom tegoż przybytku. Pozbycie się łapserdaków osłabi defensywę twierdzy, ułatwiając szturmowanie umocnień, jednak samemu nie zdołamy pokonać wszystkich zielonych, skruszyć murów, zawiesić sztandaru na najwyższej wieży... Potrzebujemy własnej armii! Ludzi, krasnoludów i elfów nie zwerbujemy, pozostaje więc wykorzystać zaśmiecających okolicę orków. I tutaj zaczyna się zabawa, ponieważ szeregowców możemy bezproblemowo „przekonywać” do współpracy, ale zanim kapitanowie zdecydują się zmienić stronę konfliktu, muszą dostać porządny oklep. Trzeba brać również poprawkę na czynniki losowe. Po pierwsze - jeżeli czempion jest silniejszy od naszego herosa, możemy drania jedynie zhańbić obniżając jego poziom i przegonić. Po drugie - niektóre orki wykazują się żelazną wolą, uciekają albo dopuszczają się zdrady. Ogólnie rzecz ujmując, wszystko zgrabnie połączono w spójnym ekosystemie.
Kiedy zwerbujemy kapitana możemy uczynić go swoim przybocznym, którego wzywamy w trackie eksploracji poziomów, ewentualnie odsyłamy koleżkę do koszar obsługiwanych za pomocą prostego interfejsu. Znajdziemy tam zidentyfikowane sylwetki wrogów (pomarańczowi), nieznanych czempionów (czarni) oraz naszych milusińskich (niebiescy). Tym ostatnim jak przystało na poważnego dowódcę przydzielamy (opcjonalne) zadania: organizowanie zasadzek na dawnych pobratymców, ruszenie ze wsparciem w określone rejony, infiltrację wrogich kapitanów albo rywalizację na arenach. Każda pomyślnie zaliczona akcja zwiększa doświadczenie kapitanów, procentujące przy podbijaniu zamków, które przybiera formę znaną z większości gier multiplayer m.in.: For Honor. Zanim zaczniemy szturmować mury wybieramy swoich faworytów (dlatego trzeba ich werbować), kupujemy nowe ulepszenia, oceniając jednocześnie szanse powodzenia - każda forteca ma poziom trudności, jaki możemy zredukować uprzednio tępiąc sługusów Saurona biorących udział w obronie przybytku. Potem zaczyna się rozwałka! Ruszamy całą watahą przejmując kolejne punkty strategiczne, zostawiając za plecami tuziny trupów, finalnie mierząc z naczelnikiem. Jest widowiskowo, krwawo, intensywnie i naprawdę czuć posmak wojennej zawieruchy, stojąc w samym epicentrum huraganu.
Wszystko byłoby pięknie, gdyby Monolith sztucznie nie zawyżał poziomu trudności, który począwszy od połowy drugiego aktu gwałtownie wzrasta, zmuszając do męczącego levelowania. Zadania fabularne zdarzają się sporadycznie, a ciężar rozgrywki zostaje przeniesiony na poboczne aktywności - inaczej nie będziemy wystarczająco napakowani, aby podbijać kolejne twierdze i utkniemy w martwym punkcie. Jeśli nie planujecie spędzać dłuuugich godzin na monotonnym klepaniu kapitanów, zaliczaniu wyzwań oraz szwendaniu po mapkach w poszukiwaniu okazji, ratunkiem jest skorzystanie z dobrodziejstw cyfrowego sklepu. Podstawowy asortyment kupimy za wirtualną walutę zdobywaną w trakcie przygody, której zasoby szybko się kończą, dlatego producent wprowadził mikrotransakcje... Fanfary! Za prawdziwą gotówkę kupimy lepsze uzbrojenie, orkowych dowódców, rozkazy bojowe czy szybsze zdobywanie doświadczenia. Twórcy tłumaczą kontrowersyjną decyzję troską o graczy dysponujących niewielką ilością czasu, ale prześladuje mnie wrażenie, że ukrywają prawdziwe intencje. Balans rozgrywki jest momentami zaburzony, zabawa nastawiona na grindowanie, więc mikrotransakcje wywołują raczej negatywne emocje. Wcześniej podobne mechanizmy próbował przeforsować Ubisoft, dostając od społeczności czerwoną kartkę, teraz próbuje Monolith. OK, niech będzie...
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150