Recenzja Dead Island - Polskie Left 4 Dead i Kac Vegas w Banoi
- SPIS TREŚCI -
Kac Vegas w Banoi
Pozornie mogłoby się wydawać, że skoro Left 4 Dead i Dead Island poruszają tematykę eksterminacji umarlaków, wszystko obserwujemy z widoku pierwszoosobowego i możemy ukończyć kampanię w cooperative, otrzymamy odgrzewanego kotleta. Jednak pomimo kilku oczywistych podobieństw obydwie produkcje zdecydowanie więcej dzieli niż łączy. Pierwsza jest bezkompromisową strzelaniną, nastawioną na błyskawiczne przemierzanie liniowych plansz oraz dziurawienie oponentów z broni palnej. Natomiast druga została naszpikowana elementami cRPG, kładzie silny nacisk na walkę w zawarciu, eksplorację terenu oraz wykonywanie zadań pobocznych. Całość przypomina skrzyżowanie sequeli Far Cry i Dead Rising, dlatego traktowanie Dead Island jako bezpośredniego rywala Left 4 Dead okazuje się drobnym nieporozumieniem. Wielbiciele dzieła Valve znajdą w tytule Techlandu wspólne mianowniki lecz trzeba oddać honor rodakom i przyznać, że wykonali śmiały oraz udany mariaż gatunków daleko wykraczający poza ramy charakteryzujące zwykłego shootera. Niemniej zanim ruszymy z pieśnią na ustach szlachtować cuchnących zgnilizną gagatków, musimy wybrać jedną z czterech grywalnych postaci - naszego przyszłego protegowanego...
Optymalnie byłoby od razu zacząć rozgrywkę w kwartecie z żywni towarzyszami, ale jeśli zechcemy samotnie dziesiątkować zastępy oponentów - droga wolna. W przeciwieństwie do Left 4 Dead tutaj każdy z herosów jest specjalistą w pewnej dziedzinie i otrzymuje premie używając oręża określonego typu. Logan to były gwiazdor amerykańskiego futbolu, którego rozkwitającą karierę zakończył wypadek samochodowy - facet dysponuje świetną celnością, więc najlepiej operuje bronią miotaną. Czarnoskóra Puma jako oficer departamentu, efektywnie korzysta z wszelkiego rodzaju pukawek małych i dużych. Egzotycznej urody recepcjonistka Xian Mei gustuje z kolei w nożach, maczetach, tasakach oraz innych ostrych narzędziach. Ostatni na liście jest słusznej postury Sam B - raper, ziomal oraz rozrabiaka, uwielbiający rozłupywać czerepy bronią obuchową. Naturalnie, możemy mordować czym popadnie i wcale nie jesteśmy zmuszeni do korzystania z jednej kategorii żelastwa, chociaż tracimy wtedy premie do obrażeń wynikających ze specjalizacji.
Kolejną cechą wyraźnie odróżniającą Dead Island od Left 4 Dead jest system rozwoju bohatera, który przybliża produkcję polskiego studia do Borderlands, gdzie podobny mechanizm sprawdził się znakomicie. Doświadczenie zdobywamy za wykonywanie zadań oraz szlachtowanie potworów, zaś awansowanie na wyższe poziomy przynosi punkty umiejętności - wówczas przechodzimy do karty postaci i wybieramy biegłość przynależącą do jednego z trzech dostępnych drzewek. Pierwsze zawiera skille Furii o czym szerzej później, drugie zdolności stricte bojowe, zaś trzecie pozwala opanować sztukę przetrwania. Każdy heros otrzymał do dyspozycji ponad trzydzieści umiejętności, aczkolwiek część z nich daje podobne efekty występując pod zmienionymi nazwami. Trochę szkoda, bowiem pole do popisu było ogromne, ale można chyba wybaczyć Dead Island to uogólnienie, zwłaszcza, iż przydatnych biegłości znajdziemy sporo. Podstawą jest regeneracja zdrowia, zwiększenie obrażeń oraz wytrzymałości - potem warto zainteresować się otwieraniem zamków czy zwiększeniem trwałości broni. Generalnie, pomysł zrealizowano sensownie i dobrze wkomponowano w rozgrywkę, nadając głębszy sens walce z zombiakami.
W przeciwieństwie do typowego shootera, gdzie nieustannie biegniemy przed siebie z góry wytyczoną trasą goniąc za kursorem wskazującym cel - Dead Island stawia na wolność wyboru w doborze zadań. Rzecz jasna, aby pchnąć sprawy do przodu trzeba zaliczać misje głównego wątku lecz reszta pozostaje wyłącznie w naszej gestii. Spotykani w trakcie wojaży NPC zwykle mają jakiś interes, problem tudzież propozycję, która przynieść może dodatkową gotówkę, unikalne przedmioty oraz garść punktów doświadczenia. Wzorem gier cRPG warto chwytać każdą nadarzającą się okazję, żeby szybciej awansować i poszerzać zasoby podręcznej zbrojowni. Wprawdzie zdarzają się zlecenia tendencyjne czy wręcz nielogiczne, ale znakomita większość trzyma klasę, pomimo iż oryginalnością nie grzeszą. Często musimy zlikwidować konkretnych przeciwników, kogoś odnaleźć albo dostarczyć pakunek wskazanej postaci - niejednokrotnie wykonując po drodze pomniejsze czynności. Owszem, poszukiwania zwartości sejfu w obliczu biblijnego armagedonu wydają się śmieszne, mimo to poważnej roboty jest pod dostatkiem. Irytuje tylko automatyczne zapisywanie stanu rozgrywki w strategicznych miejscach, mało praktyczne i kłopotliwe jeśli akurat musimy opuścić grę.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150