Recenzja Dark Souls PC - Najtrudniejsza gra dekady
- SPIS TREŚCI -
Jesień średniowiecza
Najmocniejszym punktem recenzowanego tytułu, który rzeczywiście czyni z Dark Souls produkcję pod pewnymi względami wyjątkową, jest fenomenalny klimat fantasy. W dobie cukierkowych bubli pokroju Dungeon Siege III ciężko znaleźć coś z zupełnie innej bajki, zatem wielbiciele pierwszego Diablo powinni wręcz zapiać z zachwytu. Żadne słodziutkie elfy, rubaszne krasnoludy tudzież niebieskookie rycerzyki w wypolerowanych zbrojach, nie mają wstępu do mrocznego świata Dark Souls, gdzie niepodzielnie rządzą potwory. Znamienne, iż jedyną grywalną rasą do wyboru są ludzie, zupełnie jak w tytule Blizzarda. Atmosfera jest równie przytłaczająca co poziom trudności, który zresztą skutecznie podnosi ciśnienie krwi, a częściowo zawdzięczamy go szaro-burej archaicznej oprawie wizualnej. Wszystkie kluczowe elementy zostały utrzymane w nieco horrorowej aranżacji, mnie osobiście przywodzącej na myśl kultowe Moonstone z Amigi, co dobitnie uświadamia grającemu, iż spodziewać powinien się pogromu. Grubo ciosany klimat potrafi zrekompensować liczne niedociągnięcia w mechanice, aczkolwiek nie stanowi leku na całe zło...
Wrogowie występujący w Dark Souls to zbieranina bardzo nieprzyjemnych stworów. W rolach głównych występują zombi, szkielety, upiory, mroczni rycerze, giganci, enty, piekielne psy, skrytobójcy oraz smoki. Rzecz jasna nie zabrakło także kilku bardziej oryginalnych skubańców m.in.: gigantycznych grzybów, demonicznych kotów, zakonnych ninja, bazyliszków, żyjącego szlamu i latających czaszek. Pospolicie spotykani przeciwnicy to jednak małe, niemniej wysokoprocentowe piwo w porównaniu z większymi wyzwaniami, które czekają niemalże na każdym kroku. Pierwszego bossa z prawdziwego zdarzenia spotykamy chwilę po rozpoczęciu przygody - rosłego tłustego demona z maczugą w łapsku. Potem będzie jeszcze weselej, ponieważ walka ze stalowym golemem, wielkim wilkiem, hydrą, rogatymi bestiami czy zjawą poruszająca się w absolutnej ciemności wymaga opracowania taktyki, refleksu, opanowania i bacznego obserwowania paska energii.
Pacyfikowanie ścierwa ułatwia obfita w narzędzia mordu zbrojownia, szeroki zakres pancerzy, magiczne błyskotki, czary oraz potężne artefakty. Każdym orężem posługujemy się nieco inaczej, można też przełączać się między stylem jednoręcznym i zestawem broń plus tarcza. Nieoceniony bywa dobry łuk, miksturki lecznicze, solidna zbroja złożona z kilku elementów i gadżety m.in.: bomby zapalające, noże do rzucania czy materiały wzmacniające rynsztunek. Większość zabawek znajdujemy, aczkolwiek u sprzedawców i kowali kupimy za dusze (środek płatniczy i punkty doświadczenia zarazem) mnóstwo unikalnych przedmiotów. Lokacje są stosunkowo różnorodne, bardzo klimatyczne i niestety liniowe, ale przynajmniej do większości mamy dostęp od początku. Gotyckie katedry, średniowieczne zamki, mokradła, katakumby, lasy, ruiny miast, cmentarzyska, groty, jaskinie i obskurne więzienia czekają na swoich odkrywców. Szkoda jedynie, że poruszanie po świecie Dark Souls jest uciążliwe, przynajmniej do momentu uzyskania zdolności teleportacji między ogniskami, którą zyskujemy dopiero po kilku godzinach.
Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie... Dlatego w razie potrzeby można innego gracza poprosić o pomoc w walce, ale klasyczny multiplayer w Dark Souls nie występuje. Zaproszenia są anonimowe, nie mamy też wpływu na wybór konkretnego użytkownika. Jeśli akurat przybraliśmy formę człowieka, możemy „zombiaka” wciągnąć do komitywy i wszyscy zyskają - my pomoc, on sposobność darmowej przemiany w homo-sapiens. Specjalny przedmiot pozwala także wtargnąć do świata innego gracza i nań zapolować, zgarniając jego dusze i punkty człowieczeństwa. Tworzenie wiadomości na ziemi widocznych dla reszty (wzorem podpowiedzi), to również niebanalny pomysł, pozwalający dzielić się spostrzeżeniami lub wprowadzając celowo w błąd. Co ciekawe, nawet podczas grania w pojedynkę nie istnieje sposób na zatrzymanie czasu, żeby chwilę odsapnąć lub skoczyć za potrzebą. Stan rozgrywki zapisywany jest dosłownie co kilka minut, a każda postać ma tylko jeden slot bez możliwości odpalenia wcześniejszego „sejwa”.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150