Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Gry na konsole będą ładniejsze? Sprzęt za słaby? Pomoże chmura?

Sebastian Oktaba | 06-04-2014 16:04 |

Rywalizacja między Xbox One, Sony PlayStation 4 oraz pecetami wydaje się przesądzona - konsole pomimo prężenia muskułów nie posiadają odpowiedniej mocy obliczeniowej, aby dorównać nawet średniej klasy komputerom osobistym, czego pierwsze efekty już niestety widać. Mamy tutaj do czynienia z zupełnie innymi ligami. Kiepska jakość oprawy graficznej Thief, zamieszanie wokół kwestii technicznych Watch Dogs i Dark Souls II powinny wszystkim uświadomić, że obecna generacja tzn.: next-genów pod względem czystej specyfikacji wypada poniżej oczekiwań. Dotychczas za wydajniejszą konsolę słusznie uznawano PlayStation 4, bo chociaż obydwa urządzenia bazują na identycznych rozwiązaniach sprzętowych, to właśnie Sony zadbało o szybsze komponenty. Poza tym, maszynka japońskiego koncernu sprzedaje się lepiej od amerykańskiego rywala, posiada ciekawsze portfolio ekskluzywnych tytułów oraz planowanych gadżetów. Jednak Microsoft przygotowuje dla Xbox One spektakularny plan awaryjny, mogący odmienić losy pozornie przegranej już bitwy... I absolutnie nie chodzi o szumnie zapowiadany DirectX 12...

Sony PlayStation 4 bez większego problemu dystansuje Xbox One, ponieważ oprócz bardzo podobnego procesora z ośmioma rdzeniami AMD Jaguar (x86), otrzymało zauważalnie szybszy układ graficzny oraz 8GB pamięci operacyjnej GDDR5 taktowanej zegarem 5500 MHz. Xbox One posiada 8GB DDR3 2133 MHz wspartych 32 MB eSRAM, jednak rozwiązanie Sony okazuje się bardziej praktyczne. Różnice w ilości jednostek cieniujących zintegrowanych w iGPU wynoszą dokładnie połowę na korzyść japońskiego zawodnika (768 vs 1152), co oczywiście znajduje odzwierciedlenie w płynności wyświetlanych gier. Przykładowo - Thief na PlayStation 4 działa z natywną rozdzielczością Full HD (1920x1080), natomiast Xbox One generuje 900p przeskalowane do 1080p. Battlefield 4 wypadł jeszcze gorzej, gdyż dziecko studia DICE na konsoli Microsoftu jest wyświetlane w standardzie HD (1280x720), podczas gdy PlayStation 4 może pochwalić się rozdzielczością wynoszącą aż 1600x 900. Nowsze tytuły czeka zapewne podobny los...

Różnice w możliwościach układu graficznego obydwu konsol widać chyba jak na dłoni - PlayStation 4 dysponuje większym potencjałem.

O ile PlayStation 4 jeszcze jakoś sobie radzi, zaś InFamous: Second Son trudno cokolwiek zarzucić od strony technicznej, tak konkurent znajduje się w wyraźnym dołku. Xbox One może z czasem coraz bardziej odstawać od głównego rywala, dlatego Microsoft planuje wspomóc obliczenia wykonywane przez konsolę... chmurą. Wówczas wykorzystywana byłaby moc obliczeniowa nie tylko samej skrzynki, przypominającej wyglądem stary magnetowid, ale również serwerów giganta branży oprogramowania. Producent do zobrazowania korzyści wynikających z takiego wsparcia posłużył się demem technologicznym, uruchomionym na samej konsoli i wspomaganym przez obliczenia w chmurze. Efekt był rzecz jasna piorunujący, wszak prezentacja musiała zrobić na widzach wrażenie. Rozpadający się budynek potrafił dosłownie zarżnąć płynność animacji na osamotnionym Xbox One, natomiast w drugim przypadku udało się utrzymać zazwyczaj 32 klatki na sekundę. Hmmm... śmiać się czy płakać?

Czy tak będzie wyglądał faktyczny zysk z wykorzystania chmury, czy to tylko zręczna marketingowa zasłona i pusta obietnica?

I teraz rodzi się pytanie - skoro producent wiedział, iż wypuszcza na rynek urządzenie mogące nie sprostać wymaganiom developerów i graczy, dlaczego od razu nie zintegrował Xbox One z chmurą? Cóż... prostej odpowiedzi raczej nie będzie, aczkolwiek jeśli nie wiadomo o co chodzi... Pamiętajmy, że obecna generacja konsol jest jedną z nielicznych, która pozwala firmom zarabiać nie tylko na grach, ale również urządzeniach. Samo rozwiązanie proponowane przez Microsoft nie jest żadną rewolucją, wszak serwisy typu OnLive umożliwiające streaming gier na urządzenia o relatywnie słabych parametrach, funkcjonują z powodzeniem od bardzo dawna. O strategicznej przewadze nad konkurencją też raczej trudno mówić, skoro Japończycy w 2012 roku kupili firmę Gaikai, świadczącą usługi grania w chmurze. Zamiast tworzyć technologię od podstaw, Sony przejęło sprawdzonego dostawcę i zamierza niebawem wykorzystać swoją własność.

Z pojedynku Xbox One vs PlayStation 4 płynie smutny wniosek - oba urządzenia są zbyt słabe do najnowszych gier przy maksimum detali.

Kolejną kwestia budzącą uzasadnione obawy jest dostępność takiej usługi dla krajów, które nie zostały wpisane na listę uprzywilejowanych, co doskonale widać na przykładzie premiery Xbox One. Do naszego kraju nowa konsola Microsoftu trafi dopiero jesienią, podczas gdy PlayStation 4 jest dostępne od kilku miesięcy. Jednak tutaj powodem problemów może być nie tylko wybiórcza polityka firmy, ale przede wszystkim niewystarczająca moc serwerów, jakich macki nie dosięgnął wszystkich zainteresowanych. Pozostaje też kwestią dyskusyjną, czy możliwość wykorzystania tego swoistego dopalacza byłaby zupełnie darmowa, bo przecież na graczach stosunkowo łatwo zarobić... Pewnie kolejna generacja konsol Sony i Microsoft będzie już oparta wyłącznie o rozwiązania chmurowe, niemniej dziś kupując maszynę do grania chciałbym polegać na twardym hardware, nie mglistych obietnicach inżynierów. Moim skromnym zdaniem, Xbox One takim sposobem nie pokona PlayStation 4, na pewno nie w skali globalnej.

Bardzo ciekawy materiał: Radeon R7 260X vs Xbox One vs PlayStation 4 - wyniki dają do myślenia. R7 260X kosztuje obecnie około 400 PLN

Jestem tylko ciekawy, ile obecne next-geny przetrwają w niezmienionej postaci i jak bardzo będą ograniczać rozwój technologiczny gier, skoro już teraz czuć głęboki niedosyt. Wiele osób spekulowało, że kolejny Xbox i PlayStation pojawią się szybciej niż następcy Xbox 360 i PlayStation 3, aczkolwiek nie spodziewałbym się takiego ruchu ze strony obydwu koncernów wcześniej, niż w okolicach 2018 roku. Usługi chmurowe mogą bardzo ten proces opóźnić, jeśli już wejdą do powszechnego użytku i zdążą przekonać do siebie graczy. Oczywiście, będzie to wymagało odpowiedniej infrastruktury oraz wsparcia w poszczególnych krajach, ale to perspektywa zupełnie prawdopodobna. Natomiast jeśli komuś wydaje się, że słaba płynność tytułów na konsolach jest spowodowana poziomem detali, gdzie typowy pecet w ogóle by skapitulował, proponuję zerknąć na poniższy wykres. Karta graficzna za 500 złotych spokojnie wystarcza do zabawy w 1920x1080 i średnich detalach przy bardzo płynnej animacji. Podobną jakość oferują konsole.

Battlefield 4 - Siege of Shanghai

Wpływ poziomu detali na szybkość działania

Klatki na sekundę (więcej = lepiej)

 
8
16
24
32
40
48
56
64
72
 
Radeon HD 7850 2GB 860/4800 MHz
1920x1080, Ustawienia: Low
74.2
 
67.0
 
 
Radeon HD 7850 2GB 860/4800 MHz
1920x1080, Ustawienia: Medium
61.1
 
54.0
 
 
Radeon HD 7850 2GB 860/4800 MHz
1920x1080, Ustawienia: High
47.1
 
41.0
 
 
Radeon HD 7850 2GB 860/4800 MHz
1920x1080, Ustawienia: Ultra
30.7
 
24.0
 
 
 

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 9

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.