PureRetro: kodowanie Commodore 64 w 280 znakach na Twitterze
Mamy jeszcze jeden dowód na to, że świat bitów i bajtów C64 rzeczywiście jest miniaturowy. Dla przypomnienia, Commodore 64, najlepiej sprzedający się 8-bitowiec wszech czasów, debiutował w sierpniu 1982 roku. Maszynę wyposażono w procesor MOS Technology 6510 taktowany zegarem 0,985 MHz, 64 KB pamięci RAM, trójkanałowy syntezator dźwięku SID i układ graficzny wyświetlający do 16 kolorów w rozdzielczości 320x200 pikseli. Łącznie C64 wyświetla w trybie tekstowym 25 wierszy po 40 znaków każdy. Umieszczony w pamięci ROM system operacyjny (Kernal) oraz interpreter języka BASIC działają w trybie tekstowych, zabrakło w tym zestawieniu poleceń umożliwiających obsługę grafiki i dźwięku. Wszystko przez oszczędność i pośpiech – w Commodore 64 zastosowano identyczny dialekt języka BASIC, jak w jego bezpośrednich poprzednikach: Commodore VIC-20 oraz Commodore MAX Machine (odpowiednik C64 sprzedawany na rynku japońskim z mniejszą pojemnością pamięci RAM).
Rekordy świata w kodowaniu? Przydałaby się odpowiednia kategoria w Księdze Guinnessa.
Miniaturowe wyścigi samochodowe - 512 bajtów kodu.
W swojej 35-letniej historii istnienia na świecie C64 pobił wiele rekordów, nie tylko sprzedażowych. Do dziś maszyna ta okazuje się poważnym wyzwaniem dla grafików, muzyków i koderów. Wcześniej czy później twórcy gier, wciąż poszukujący swojego Świętego Graala, trafią na tego 8-bitowca i odkryją to, o czym dawni posiadacze Commodore 64 już wiedzą: to nie tylko świetna zabawka, ale i maszyna, która nauczyła wielu ludzi pokory w związku ze swoimi ograniczeniami sprzętowymi. Widniejący po uruchomieniu napis: 38911 BASIC BYTES FREE budzi szacunek i podpowiada, jak wiele zmieniło się przez ostatnie 35 lat. Dziś trudno wyobrazić sobie urządzenie z ekranem i klawiaturą, wyposażone w tak skromne zasoby pamięci.
PureRetro: Zbiór 100 godzin syntetycznej muzyki z Commodore 64
Snake-3 - gra, której źródłowy kod w BASIC-u zmieścił się w jednym tweecie.
Tak się ładnie złożyło, że 1 grudnia upłynęło 20 lat od stworzenia najpopularniejszej odmiany Snake’a, gry opracowanej przez Taneliego Armanto na Nokię 6110. Również, całkiem niedawno, w listopadzie zmieniono limit długości wiadomości na Twitterze. Obecnie wynosi on 280 znaków. Te dwa elementy to wystarczająca zachęta dla zdolnych twórców gier, by wycisnąć ze Snake’a i Twittera co tylko możliwe. I niejako przy okazji sięgając po Commodore 64. Wprawdzie twórcy gier mają już swoją neo-retro konsolę przeznaczoną do eksperymentów ze stylistyka pikseli, chiptune’ów i kodu w Lua, jaką stała się PICO-8 (z 4-kanałowym układem dźwiękowym i 16-kolorową grafiką w rozdzielczości 128x128 pikseli). Jednak Commodore 64 ma jedną, niezaprzeczalną zaletę – istnieje jako fizyczny kawałek sprzętu, który wciąż można zdobyć.
Komputer Commodore 64 Mini - renesans rozwiązań retro
Cybernoid 1k - strzelanina dla C64, mieszcząca się w 1 kilobajcie kodu.
Davide Fichera opublikował właśnie na swoim Twitterze kod napisany w BASIC-u Commodore 64, który jest implementacją prostej gry w Snake’a. Nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, iż całość gry, wyświetlanej w trybie znakowym mieści się w limicie 280 znaków, jakim obłożone są wszelkie wypowiedzi na Twitterze. Snake-3 to zaledwie trzy, gęsto upakowane linie poleceń BASIC-a, w których wykorzystano znaki specjalne i skróty, by zmieścić wszystkie komendy (interpreter BASIC-a 2.0 przyjmuje maksymalnie dwa wiersze znaków, jako polecenie):
1 diml(63):a(0)=-40:a(1)=1:a(2)=40:a(3)=-1:?"{clear}":fori=1to60:poke1024+rnd(1)*999,90:next
2 p=p+a(d):l(u)=p+1524:c=peek(l(u)):on-(c<>32andc<90)goto3:pokel(u),81:pokel(u-f-3and63),32
3 f=f-(c=90):?"{home}"f:u=u+1and63:geta$:d=d+(a$="a")-(a$="d")and3:on-(c=32orc=90)goto2
PureRetro: Amiga 1200 skończyła 25 lat! Przypominamy jej historię
Snake-3 - kod programu w BASIC-u
Ujęte w nawiasach klamrowych symbole home i clear odpowiadają znakom specjalnym, wstawianym w miejsce znacznika. Do sterowania służą dwa klawisze: A i D, zmieniające kierunek ruchu węża. Sprawdzone, działa, chociaż obsługa gry i wykonanie pozostawia nieco do życzenia. Niewątpliwie nie jest to przebój, przed którym cała rodzina spędziłaby długie godziny, wpatrując się w licznik Hi-Score (którego nie ma). Zdecydowanie więcej ciekawszych miniaturek do zagrania można odnaleźć w archiwach demoscenowego serwisu Pouet. Prawdziwe perełki mieszczą się w 1 KB kodu napisanego w asemblerze 6510, to m.in.: Bubble Blaster, Cybernoid 1k, Kilodium i Venus Express. Niecałe 512 bajtów zajmują gry Helsingfors i Uleaborg. Poniżej tej graniczy trudno znaleźć dobre gry napisane w asemblerze, ale pewien wyjątek stanowi 1bir (1 Block Interactive Raycaster), który w 254 bajtach generuje na ekranie trójwymiarowy labirynt, inspirowany Wolfensteinem 3-D. Da się grać joystickiem, kolizje z otoczeniem występują, ale brakuje przeciwników i broni.
PureRetro: minęło 25 lat od premiery pierwszego smartfona
1bir (1 Block Interactive Raycaster) - 254 bajty kodu odpowiedzialne za wyświetlenie gry 3D (w dużym przybliżeniu).
Powiązane publikacje

Pierwsze kroki w świecie Linuksa, czyli słów kilka o mojej przygodzie z tym systemem i dystrybucjami. Czy zostałem na dłużej?
126
Switch 2 miał być moją pierwszą konsolą od Nintendo. Japoński gigant robi jednak wiele, by skutecznie wygasić cały hype
90
Twórcy gier robią wszystko, tylko nie najbardziej pożądane tytuły? W tym może być sporo prawdy...
109
EHA Tech Tour 2024: Odwiedziliśmy firmę ASUS i omawiamy nowości z rynków płyt głównych, zasilaczy, monitorów i nie tylko
5