Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
Gruntownym przemianom, być może największym, uległo całe przemierzane środowisko. Do dyspozycji mamy 22 poziomy. Wydaje mi się, że to dosyć racjonalna liczba, a charakter ich designu jedynie to potwierdza. Przechodzimy tym samym do wywołującego bodaj największe zamieszanie elementu DOOM: The Dark Ages - czyli rozmiarów tychże leveli. Twórcy chwalili się w materiałach, że nigdy wcześniej nie zaprojektowali tak gigantycznych lokacji - i trudno te słowa zanegować. Napomknąłem już o unikalnej estetyce gry i mogę jedynie podkreślić, że pod względem pieczołowitości przy dopracowywaniu tak krajobrazów, jak i wnętrz nie ma absolutnie nic do zarzucenia. Skąpane w szarości twierdze i wioski jakby wyjęte z Dark Souls, ponure puszcze, jak zwykle bezbłędnie rozrysowane piekielne pejzaże, wreszcie kosmiczne wymiary z przeczącymi znanej nam fizyce mechanizmami - długo można się zachwycać. Prawie każdy sektor skrywa różne proste łamigłówki, za rozwiązanie których dostajemy nagrody w postaci punktów na rozwój broni i ekwipunku, dodatkowe życie, czy jakąś specjalną amunicję. I jakkolwiek to miłe urozmaicenie, chwilami odnosiłem wrażenie, że chciano upchać to trochę na siłę. Bywało, że raz za razem natykałem się na strefę zamkniętą przez bramy wymagające odpowiedniego klucza. Ten ostatni z kolei wpadał mi w ręce gdzieś na końcu poziomu, więc jeżeli chciałem wydobyć cenne znaleziska z rzeczonego miejsca, musiałem się pobawić w backtracking. Innymi słowy, w zależności od naszego podejścia grę można przejść i w okolice 10 godzin, ale "lizanie ścian" ma szanse przedłużyć doświadczenie nawet do np. okolic 15.
I tu muszę omówić chyba najbardziej męczącą cechę The Dark Ages, sprawiającą, że potrzebowałem kilkudziesięciu minut, by odpowiednio się wkręcić w rozgrywkę i docenić najmocniejsze strony gry. Winszuję pomysłowości id Software - wprowadzili niesłychaną dotąd w serii swobodę wybierania sobie kolejności zaliczania zadań na mapie, ale to nie do końca działa. Gdy jeszcze wchodzimy w wypełnione demonami przestrzenie - co oznacza opcję dynamicznego przemieszczania się pomiędzy nimi - nie jest to tak bardzo widoczne. Gorzej, gdy trzeba między nimi przemykać, ewentualnie właśnie chce się wrócić, aby otworzyć do pewnego etapu niedostępny region. Nie trwa to jakoś bardzo długo, bo dystans nie jest aż tak duży, jak może wskazywać na to mapa, ale eskapada ma prawo lekko znużyć. Do otwartej struktury starano się dopasować zadania, co dla odmiany dodało męczący schemat. Kilkakrotnie łazimy z jednego rejonu do drugiego, by np. zamknąć jeden z trzech portali albo coś uruchomić. Nie zdziwię się, jeżeli tak radykalne rozwiązanie odrzuci część fanów-tradycjonalistów.
Lifting nie ominął również wrogów. Tak jak przy broni, rozpoznamy kilka odmian (jak stary-nowy Mancubus), ale możemy szykować się na masę nietypowych kombinacji, bardziej pasujących do tytułowych "mrocznych wieków". Wyglądają znacznie bardziej organicznie oferując nierzadko inne zestawy ataków. I tak Arachnotron lubi męczyć dystansowym ostrzeliwaniem i podrzucać miny, Revenant nęka eterycznymi atakami, a Cacodemon zalewa energetycznymi pułapkami. Interesujące jest także to, jak taktyki demonów zachęcają do zmniejszenia dystansu i wykorzystania kluczowych mechanik. Zhumanizowana wersja Cyberdemona może nielicho wkurzyć gradem dystansowych ataków, jeżeli będziemy chcieli w jego towarzystwie pobawić się w snajpera i dopiero gdy zbliżymy się na odległość ciosu, zacznie wściekle walić w nas zielonymi combosami pod parowanie tarczą. Nie zabraknie zasilających naszą wojenną ekonomię tzw. fodder demonów, pojawią się pomysłowe falangi ukrytych za tarczami stworów, a te większe odmiany regularnie chodzą opancerzone. Obie ostatnie kombinacje wymagają popracowania naszą tarczą lub wprowadzenia w ruch specjalnej amunicji. Co pewien czas natkniemy się na specjalne warianty, swoistych minibossów. Niektóre wzywają na pole bitwy sojuszników dopóki ich nie ubijemy, inne mają dłuższy pasek życia i są niezniszczalne dopóki nie złamiemy ich morale - tj. zmasakrujemy określoną liczbę sługusów. Za tych ostatnich otrzymamy powiększony limit punktów życia, pancerza tudzież amunicji. Wielka szkoda, że nie licząc sporadycznych egzekucji zrezygnowano z animacji glory killi. Powalanie oszołomionych wrogów jest przez to bardziej toporne i nie czuje się już aż takiej satysfakcji ze zwycięstwa.
Zgodnie z obietnicami, zawitał również substytut Maraudera. Od razu uspokajam, że kto ma uczulenie na dźwięk tego imienia, raczej polubi Aggadon Huntera. Nie zrywa z podstawowymi mechanikami gry, bardziej sprawdzając, jak dobrze przyswoiliśmy sobie parowanie i zwyczaj walki na bliski dystans (jeśli się oddalimy, osłania się tarczą i strzela wielkimi czachami). Jako że należę do grupy, która ceniła sobie Maraudera, i tu liczyłem na trochę większy opór. Ale Aggadon ma świetny design przywodzący na myśl barbarzyńcę i zestaw przyjemnych do kontrowania ataków, więc z drugiej strony nie narzekam. Większych bossów jest zaledwie kilku - a znacząca część na samiutkim końcu kampanii. Nie dali mi takiej frajdy i wyzwania, jak niektórzy w Eternalu, ale ogólnie rzecz biorąc poziom trudności jest wyraźnie niższy. Jasne, można na starcie podskoczyć na któryś z poziomów powyżej Nightmare, ale to już wymaga z kolei nie lada doświadczenia, gdyż liczba śmierci jest ograniczona. Ale w tej materii The Dark Ages jest bardzo elastyczne, więc raczej znajdziecie coś dla siebie. Co jakiś czas Doom Slayer wsiada w mecha, by w stylu Pacific Rim dokopać demonim gigantom, odrębne sekwencje to także dosiadanie smoka, gdy trzeba dolecieć do trudniej dostępnych miejsc i np. rozwalić kilka strategicznych punktów. Żadne z nich nie jest jakieś specjalnie trudne i nie przypominam sobie, bym nawet raz tam zginął, ale to akurat całkowicie rozumiem: mamy się tam poczuć jak niepowstrzymana siła. Tak mech, jak i smok napędzani są poprzez udany unik ciosów lub strzałów (tak, zgadliście, koloru zielonego), co odblokowuje silniejszy cios bądź naładowaną salwę laserową.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
133
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150