Recenzja Vampyr - Wampirowi brakuje zębów, ale klimat miażdży
- SPIS TREŚCI -
London calling to the imitation zone
Jak zostało wcześniej napomknięte, Vampyr to połączenie cRPG, przygodówki oraz typowej zręcznościowej nawalanki, dodatkowo okraszonej zaawansowanym systemem ewoluowania uwzględniającym kilka czynników (nazwijmy to umownie) środowiskowych. Pomysł dość intrygujący, niemniej wymagający utrzymania równowagi między poszczególnymi filarami rozgrywki. Wszystko razem zmiksowano podając w najbardziej zjadliwej formie: XX-wieczny Londyn obserwujemy zza pleców protegowanego, eksplorujemy ponure lokacje, pacyfikujemy napotkanych przeciwników, prowadzimy konwersacje z nielicznymi ocalałymi, rozwiązujemy zadania i doskonalimy wampirze zdolności. Główną osią fabularną uczyniono poszukiwanie naszego stwórcy, któremu chcemy serdecznie podziękować za przekleństwo nieśmiertelności, zniszczenie rodziny, złamanie kariery lekarskiej oraz uczynienie potworem. Dotarcie do źródła wymagać będzie zresztą nieludzkiej determinacji, ponieważ Vampyr pomimo upiornej atmosfery wspartej ciekawymi pomysłami, okazuje się także produkcją trudną w odbiorze, momentami zaś zwyczajnie niedopracowaną, frustrującą i dodatkowo sztywną niczym wyschnięte zwłoki.
Przemierzając uliczki niegościnnego miasta naznaczonego brzemieniem tajemniczej epidemii, jeśli akurat nie klepiemy zdziczałych pobratymców lub łowców wampirów, staramy się ogarnąć filozofię życia pozagrobowego studiując znajdowane gdzieniegdzie notatki, dyskutując z napotkanymi postaciami oraz przeprowadzając eksperymenty medyczne, ułatwiające zrozumienie czym właściwie jesteśmy. Zadania fabularne niestety prowadzą grającego za rączkę, serwując gotowe rozwiązania praktycznie bez konieczności główkowania - wystarczy porozmawiać z odpowiednimi osobami, przeprowadzić badanie próbek, pofatygować pośladki w określone miejsce i gotowe - scenariusz odkrywa kolejne rozdziały. Warstwa detektywistyczna zyskuje nieco w przypadku misji fakultatywnych, bowiem oprócz poszukiwania odpowiedzi na pytania najbardziej nurtujące Jonathana, prowadzimy również pomniejsze śledztwa najczęściej skupione wokół mieszkańców, których losy nierozerwalnie powiązano z przebiegiem rozgrywki. Ktoś zaginął? Szantaż w szpitalu? Nielegalny proceder? Dziwne odgłosy na cmentarzu? Jest trochę roboty dla dociekliwego doktorka, którego nie przerażają dłuuugie i niezbyt ekscytujące rozmowy, aczkolwiek nie oczekujecie sub-questów na poziomie trzeciego wiedźmina.
Dogłębne poznawanie NPC-ów uczyniono jednym z ważniejszych aspektów mechaniki, ale rozegranie Vampyra jako stricte przygodówki wymaga pokładów anielskiej cierpliwości, gdyż system dialogowy został skonstruowany w specyficzny sposób. Nie możemy każdej postaci za pierwszym podejściem wypytać o wszystkie istotne kwestie, konieczne jest mozolne wyciągnie strzępków informacji od pozostałych bohaterów, co odblokowuje kolejne wskazówki, a dopiero wówczas aktywujemy nowe ścieżki dialogowe. Takie bieganie między ludziskami potrafi okropnie zmęczyć, trudno nawet zapamiętać kogo dokładnie wcześniej przesłuchaliśmy, żeby bezbłędnie wrócić po nowe wiadomości. Samym dialogom daleko zresztą do porywających, najczęściej przebiegają w grobowym tonie, natomiast sporadycznie dokonywane wybory między kilkoma odpowiedziami nie wywierają istotnego wpływu na rozmówcach. Możemy im współczuć, potępić, wyśmiać albo bezwstydnie pokazać gołe pośladki, a reakcja będzie różniła się wyłącznie krótkim komentarzem. Upierdliwe pozyskiwanie wiedzy o stałocieplnych jest jednak częścią większej układanki, której meandry postaram się wytłumaczyć omawiając system awansowania.
Orientację w terenie znacznie ułatwia nielimitowany tryb detektywistyczny, pozwalający na namierzanie wrogów, identyfikowanie mieszkańców czy dostrzeganie upuszczonej krwi będącej najczęściej tropem w śledztwach. Rozwiązanie jest bliźniacze do stosowanych w Batman: Arkham, Tomb Raider czy Wiedźminie, gdzie otoczenie przybiera czarno-szare odcienie, a pozostałe obiekty warte zainteresowania oznaczono krzykliwym kolorem. Szczerze powiedziawszy, gdybyśmy mieli błądzić po Londynie korzystając wyłącznie z ludzkich zmysłów, Vampyr mniej odpornych graczy faktycznie mógłby doprowadzić do szaleństwa. Dzięki wbudowanemu skanerowi sprawdzimy także informacje zebrane o potencjalnym żywicielu, co ponownie jest związane z rozwojem krwiopijcy (zaraz się dowiecie, dlaczego to takie ważne). Generalnie, fabuła i szeroko rozumiana warstwa merytoryczna, ilość, wykonanie oraz różnorodność dostępnych misji, pozostawiają uczucie głębokiego niedosytu. Od porządnego cRPG oczekiwałem wysokokalorycznej zawartości, wykwintnej potrawy nafaszerowanej rarytasami, dostałem zaś średnio wysmażone danie stworzone przez obiecującego praktykanta. Na szczęście Vampyr skrywa jeszcze kilka sztuczek w kapeluszu.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150