Recenzja System Shock Remake PC. Eksperci od wskrzeszania klasyków przeprowadzili operację na legendzie gatunku
- SPIS TREŚCI -
System Shock - garść ciekawostek o powstaniu oryginału
Z racji tego, że recenzja tyczy się remake'u jednej z najbardziej wpływowych - i jednocześnie niewystarczająco docenionych - gier w dziejach nie tylko gatunku, ale w zasadzie całego przemysłu, pozwoliłem sobie zamieścić dodatkową notkę. Na dzień dzisiejszy ten klasyk jest oczywiście zbyt archaiczny dla większej części graczy, a nawet ich komputerów (stąd też dobrze, że Nightdive wypuściło 8 lat temu Enhanced Edition), ale w swoim czasie nie tylko wyprzedził on swoją epokę, ale stał się kamieniem milowym dla wielu kultowych immersive simów. Zatrzymajmy się więc na moment chociaż przy kilku faktach związanych przynajmniej z genezą czy wczesną fazą produkcji - bo zdecydowanie jest o czym pisać.
Oryginalny System Shock powstał dzięki współpracy wydawcy Origin oraz deweloperów z Looking Glass Technologies. Ci pierwsi już wtedy mogli pochwalić się nielichym dorobkiem - starczy wymienić Bioforge oraz dwie absolutnie ikoniczne serie: Ultima oraz Wing Commander. Looking Glass z kolei przed rebrandingiem nazywało się Blue Sky Productions i stworzyło przede wszystkim Ultimę Underworld (wydaną zresztą przez to samo Origin) - tytuł powszechnie uważany za pierwszego immersive sima w historii. Co się tyczy najważniejszych osób w projekcie, jego głównym programistą został Doug Church - pracujący uprzednio przy rzeczonym Underworld - wspierany przez szefa Blue Sky/Looking Glass Paula Neuratha i designera Austina Grossmana. Produkcją zajął się zaś Warren Spector, czyli dzisiejsza legenda branży, odpowiedzialna choćby za Deus Ex. Skład już wtedy mógł zatem robić wrażenie.
Punkt wyjścia dla deweloperów był jasny: stworzyć grę, która pozwala na zanurzenie się w swoim świecie w większym stopniu niż którakolwiek inna pozycja na ówczesnym rynku. Dodatkowym czynnikiem miało być wypalenie załogi ciągłym tworzeniem gier kręcących się wokół wszechobecnych lochów. Na wstępie odrzucono w tym wypadku setting fantasy. Jak relacjonował Church, przez chwilę rozważano wprowadzenie nowej gry we współczesne realia, lecz uznano, że będzie z tym zbyt wiele problemów. W trakcie burzy mózgów miała paść jeszcze propozycja stworzenia spin-offa Wing Commandera o tytule Alien Commander, ale i ta idea została całkowicie porzucona. Koniec końców podjęto ambitną próbę wykreowania zupełnie nowego IP.
We wczesnych fazach pracy trzon twórców urządzał specjalne sesje, w trakcie których eksperymentowano m.in. z krótkimi gameplayami, by wypracować odpowiednią formułę. Jednym z ważniejszych aspektów ich pracy było pozbycie się drzewek dialogowych - będących częścią chociażby gier z serii Ultima - by zyskać większą immersję i skupić się na eksploracji otoczenia bez tego typu rozpraszających elementów. Tym samym powoli dochodzimy już do ukształtowania się właściwej wersji System Shocka.
Kolejnym naturalnym krokiem było wyeliminowanie jakichkolwiek bezpośrednich kontaktów z NPC-ami, ograniczając się do pozostawianych przezeń wiadomości (często przy ich zwłokach). Co ciekawe, ten pomysł został zaczerpnięty przez Austina Grossmana z Antologii Spoon River autorstwa żyjącego na przełomie XIX i XX wieku poety Edgara Lee Mastersa. Ów tomik składa się z wierszy będących zbiorem wyznań zmarłych tytułowego fikcyjnego miasteczka. Śmiałe w swoim czasie dzieło, bo uwypuklające dość ponury obraz amerykańskich mniejszych społeczności, posłużyło Grossmanowi do analogicznego konceptu. Na jego bazie powstał bowiem ciąg porozrzucanych po korytarzach stacji audiologów i maili, razem tworzących historię tego upiornego miejsca. Deweloperzy Looking Glass uznawali to za naturalny upgrade w stosunku do tego, co robili w serii Ultima. W stworzeniu charakterystycznej ścieżki dźwiękowej pomógł basista Greg LoPiccolo, z którym skontaktowano się przed właściwą produkcją gry. Efektem tego była słynna już dynamiczna oprawa muzyczna, złożona z krótkich, zapętlonych kompozycji w systemie MIDI, zmieniających się w zależności od tego, w jakim akurat momencie jesteśmy.
Efekty już są bardziej znane. Looking Glass wypuściło System Shock jesienią 1994 roku, po raz pierwszy przedstawiając światu opanowaną przez śmiertelnie groźne AI stację kosmiczną i samotnego hakera usiłującego je powstrzymać. Twórcy wprowadzili w pełni oteksturowane środowisko 3D, w którym gracz dysponował niespotykaną do tamtej pory swobodą działania (m.in. kucanie tudzież nieznaczne wychylanie się zza osłon), wyprzedzając tym samym konkurencję o lata. Nade wszystko jednak System Shock przetarł szlaki dla późniejszych wielkich projektów - takich jak Thief, rozwijający gatunkową formułę System Shock 2, czy oczywiście Deus Ex Spectora i spółki, do dziś uważany przez bardzo wielu za immersive sim idealny.
Powiązane publikacje

Graliśmy w Elden Ring Nightreign - roguelike souls, czyli relacja z sieciowych testów niekonwencjonalnej gry FromSoftware
18
Pierwsze wrażenia z Kingdom Come Deliverance II PC - graliśmy w wersję przedpremierową. Zapowiada się solidny produkt
82
Recenzja Indiana Jones and The Great Circle - słynny archeolog ponownie w trasie. Ocena dostateczna, doktorze Jones
142
Recenzja GTA: The Trilogy - The Definitive Edition z najnowszą aktualizacją. Oceniamy jakość klasycznego oświetlenia
35