Graliśmy w Elden Ring Nightreign - roguelike souls, czyli relacja z sieciowych testów niekonwencjonalnej gry FromSoftware
Tańczymy z tym cholernym smokiem już spory kawałek czasu. Praktycznie nie różni się od oryginału z Limgrave. Oznacza to, że chwila nieuwagi może prowadzić do przypalenia, zdarza mu się znikać i pojawiać na drugim końcu doliny, a my... cóż, trzymamy się całkiem długo, ale mogliśmy mieć więcej szczęścia ze zdobycznym ekwipunkiem. Już w zasadzie go mamy, bo wystarczy kilka celnych serii na maskę i... tak, oczywiście w takim momencie mapa zaczyna się zamykać i nieubłaganie zbliża się do nas ta ściana błękitnego ognia. Trzeba podjąć decyzję: zostawić zdobycz pomimo wielkiego wysiłku włożonego w dotychczasowe polowanie, czy bić się dalej? Impulsywnie wybraliśmy bramkę numer dwa. Pośpiech nie jest dobrym doradcą. Jeden z moich towarzyszy popełnił błąd, nadziewając się na jego strumień ognia. Ja zawaliłem, usiłując w złym momencie ocalić mu skórę, trzeci śmiałek chyba stracił połączenie i zniknął. Tak zakończyła się moja pierwsza ekspedycja w Elden Ring Nightreign.
Autor: Szymon Góraj
Głośna zapowiedź tej gry w trakcie ostatniej edycji The Game Awards zaskoczyła chyba każdego - i to co najmniej na dwóch poziomach. Pierwszy wynika po prawdzie z faktu, że w najbliższym czasie coś od tego studia w ogóle wychodzi. No ale należy jeszcze dodać, co wychodzi. Bo koncept niebezpiecznie przypominający tytuły spod znaku Fortnite'a to najpewniej jedna z ostatnich rzeczy, jakich można było się spodziewać. Mniejsze zdziwienie byłoby, gdyby zapowiedzieli remaster Bloodborne'a. I muszę przyznać, że jakkolwiek od wielu lat jestem wielkim fanem praktycznie wszystkiego, co wypuszcza Miyazaki, tym razem podchodziłem do tematu znacznie ostrożniej. Zwłaszcza, że kooperacyjne pozycje, które mi się podobały, a przy tym grałem w nie dłużej niż 5-10 godzin, mogę policzyć na palcach jednej ręki. Co jasne, nie mogę rzec, bym był jakiś wyjątkowo zaniepokojony, że nie trafię przynajmniej na solidny poziom - wszak to studio dotąd mnie nie zawiodło. A jednak okoliczności są nietypowe.
Otrzymaliśmy kod na trwający kilka sesji Network Test gry Elden Ring Nightreign, toteż świeżo po nich zamieszczam wstępny materiał skupiający się na rozpisce wniosków z eksperymentu.
Elden Ring: Nightreign - wielka niespodzianka na The Game Awards. FromSoftware rozwija swoje uniwersum i stawia na kooperację
Samo oswajanie się z tytułem zajęło mi praktycznie całą pełną sesję (mówimy w końcu o kilku trzygodzinnych partiach w dniach 14-17 lutego). Do tego nie zostałem zbyt pozytywnie nastrojony do rozgrywki, gdy pierwszą turę spędziłem bezradnie spoglądając co jakiś czas na stan serwerów, przynajmniej tych na PlayStation 5. Wtedy w najlepszym wypadku byłem w stanie jedynie dotrzeć do "centrum dowodzenia" - będącym zresztą po prostu lekko zmodyfikowaną wersją Roundtable Hold, do którego dołożono miejsce, gdzie można sobie potrenować bogatym zestawem broni. I niby tragedii nie ma - wszak nie bez przyczyny to się nazywa "Network Test" - jednak może zastanawiać, jak kontrolowane wydarzenie mimo wszystko sprawiło takie problemy, że spora część osób albo nie zagrała w ogóle, albo poszły jakieś pojedyncze partie. Czego by nie mówić, coś musiało po drodze pójść bardzo źle - ze strony czy to Miyazakiego i spółki, albo Sony. Kto wie, może jakąś odpowiedź otrzymamy w najbliższych dniach.
Elden Ring Nightreign - podano wreszcie datę premiery. Zaprezentowano także różne wersje gry, w tym kolekcjonerską
Na szczęście cokolwiek sprawiało problem, zostało już później wyeliminowane - co więcej, FromSoftware podrzuciło dodatkową sesję, aby odpowiednio wyrównać zmarnowane godziny. Założenia Nightreign są proste. Po wyszukaniu matchmakingu (będzie można też grać w pojedynkę) i dobraniu jednej z klas dochodzi do cutscenki, podczas której za pomocą Spectral Hawków przenosimy się na właściwą mapę. Następnie przechodzimy do niezwykle szybkiej rozgrywki, polegającej na zmiataniu wszystkiego, co się rusza i zdobywaniu za to doświadczenia oraz zbieraniu wzmacniających nas łupów. Bazową lokacją w Elden Ring Nightreign jest Limveil - czyli w praktyce przerobione Limgrave z inaczej rozrzuconymi budowlami i ważnymi punktami, które powinniśmy odwiedzić. Obok zwyczajnych przeciwników, możemy zapolować na porozrzucanych po mapie minibossów - które wypuszczają specjalne nagrody. Mogą nimi być nie tylko lepsze bronie, ale i specyficzne efekty czy odporności.
Ta roguelike'owa mechanika pozwala nas przygotowywać do momentu, w którym powoli zapada noc (zamykając tym samym po jakimś kwadransie etap eksploracji), a mapa jest stopniowo pokrywana przez błękitny ogień będący odpowiednikiem blue zone, my z kolei mierzymy się z bossem. Jeśli go pokonamy, otrzymujemy kolejne 15 minut. Trzeciego takiego dnia mierzymy się z Nightlord Bossem, jedynym, z którym mogliśmy stanąć w szranki na testach online. I o ile trójgłowy ogar Gladius ma kilka świetnych mechanik (oraz, owszem, miecz jak rasowy pies Fromów), wpada nam też kilku nowych wrogów, o tyle większość tych ostatnich to, a jakże, recykling. I to chyba moja największa uwaga do dotychczasowej zawartości. Naprawdę, to nie jest jakaś z dawna oczekiwana premiera (bo i do niedawna nikt o niej nie wiedział) i wydaje mi się, że dałoby się nawet przeciągnąć datę premiery i dodać większe zróżnicowanie względem pozycji z 2022 roku. Przekonamy się, czy na maj będzie lepiej, lecz na razie mimo wszystko poczytuję to za wadę. Cóż, przynajmniej weapon arty broni (tak, dobrze znanych z ER) trafiają się losowe... Nie zrozumcie mnie źle, ubijanie nawet generycznych oponentów sprawiało mi sporą satysfakcję, a pokonanie bossa po męczarniach, gdy co rusz trzeba było cucić kompana (co zabawne, robi się to poprzez... atakowanie go) - bezcenne. Ale od FromSoftware wymaga się więcej. Dobrze wróżą zaskakujące momenty, jak pojawienie się znienacka Fell Omena albo atak insektów. Odparcie ich daje nam pewne bonusy związane z nastaniem nocy, porażka - defekty.
Network Test dał do dyspozycji cztery klasy. W przeciwieństwie do standardowych gier Fromów, ma to naprawdę duże znaczenie. Każda profesja dysponuje np. dwiema własnymi specjalnymi zdolnościami: taka, której używa się częściej, i Ultimate, dający większe możliwości, ale z wielokrotnie dłuższym cooldownem - oraz zdolnością pasywną. Z czasem przekonałem się, że w zasadzie każda z nich może dać naprawdę spore możliwości, a ważne jest to, jak sprawnie będziemy przemierzać kluczowe punkty mapy (i, nie oszukujmy się, łut szczęścia przy np. losowych nagrodach). Dołączę jednak do, mam wrażenie, większości wypowiadających się i wyróżnię Wyldera. Dzierżący na starcie wielki miecz i puklerz, posiada odnawiającą się szybko zdolność Claw Shot - pazur na lince, mogący m.in. kogoś przyciągnąć, złamać jego blok, czy (w przypadku większych stworów) przyciągnąć siebie na odpowiedni dystans. Zastosowań ma wiele i jestem przekonany, że nie znalazłem jeszcze wszystkich możliwości. Ultimate to Onslaught Stake - czyli po prostu wbijamy naładowane do czerwoności urządzenie na dłoni Wyldera we wroga, co wywoła zadający duże obrażenia wybuch, mogący wybić z rytmu nawet bossa. To najbardziej uniwersalna klasa, potrafiąca perfekcyjnie zespolić się z resztą drużyny i pomóc tam, gdzie akurat potrzeba. Właśnie nim też zresztą po raz pierwszy przeszedłem Network Test.
Ale inne klasy Nightfarerów także dają radę. Guardian ze startową halabardą i wielką tarczą to typowy tank, mający najwięcej punktów życia i wytrzymałości. Odpowiednio trzymana garda pozwoli przyjmować więcej obrażeń (pasywka Steel Guard), w miarę szybko odnawia mu się skill Whirlwind, zadający obrażenia i podrzucający w górę mniejszych wrogów, dając niesamowicie efektywne otwarcie na ataki. Ultimate Wings of Salvation sprawia, że Guardian leci w górę, a następnie spada z ogromną siłą na oznaczony cel, wywołując dodatkowo obrażenia obszarowe. Uzupełnia go Duchees, swoista łotrzyca w drużynie. Niech Was nie zmyli jej drobny, magiczny sztylecik, bo i z niego potrafi zrobić użytek. Pasywne Magnificent Pose bardzo zwiększa jej mobilne zdolności (z naciskiem na zadawanie ciosów i uniki) - co już samo w sobie sprawia, że to wartościowa część każdego zespołu. Ale jeszcze mocniej wybijają się dwie zdolności aktywne. Restage powtarza wybranemu przeciwnikowi niedawno zadane obrażenia - i ma to ogromny potencjał. Wyobraźcie sobie, że przy odpowiedniej synchronizacji zadacie bossowi ponowne obrażenia krytyczne, albo podwoicie nałożenie statusu. Niewiele gorszy jest w mojej opinii Ultimate - Finale. Zapewnia na kilka sekund niewidzialność całej drużynie, co jest przydatne przy zasadzkach, ale i wyjściu z trudnej sytuacji, gdy zalewa nas chmara wrogów.
Największa niespodzianką była jednak Recluse. Na początku wybrałem ją od niechcenia, na ślepo, przez co w pierwszej partii nie potrafiłem nią grać. Przede wszystkim kompletnie nie rozumiałem, jak postać uzależniona od many nie posiada żadnego konwencjonalnego źródła, by ją uzupełniać, tak jak przy punktach życia. Dopiero potem zacząłem dokładniej przyglądać się, jak działa. Otóż podstawą jest pewien trójkąt w miejscu jednej ze zdolności. W pewnych momentach możemy napełnić puste miejsce znajdujące się na jednej z krawędzi, lockując się na dowolnej postaci (czemu czasem trzeba poczekać aż zadziała, a innym razem robiłem po parę z automatu - trudno mi na tę chwilę stwierdzić). W ten sposób odzyskujemy część FP. Jeżeli napełnimy wszystkie trzy, kolejna akcja uruchomi atak (stąd nazwa Magic Coctail). Jak potężny i jak wygląda, to już zależy od tego, czym został wypełniony. Wydaje mi się, że najbardziej zróżnicowana trójca (np. holy i magic damage ze szczyptą żywiołu ognia) potrafi przypiec najbardziej. Jakby tego było mało, Ultimate to Soulblood Song. Recluse oznacza wszystkich pobliskich wrogów, wskutek czego na kilka dobrych sekund każde trafienie członka drużyny powoduje odzyskanie życia i many. Dodam jeszcze, że jeżeli Nightfarer używa zdolności typu Ultimate, na ten czas zyskuje nieśmiertelność, co zwiększa jego przydatność. Nie ma też żadnych ograniczeń klasowych co do broni, ale rzecz jasna ciężkie oręże jak topory czy wielkie miecze nie zostaną w pełni wykorzystany przy Recluse, a Guardian nie zrobi wielkiego użytku z Glintstone Blade'a. Po każdej ekspedycji zbieramy specyficzne relikty, dające stałe zdolności pasywne, jeżeli przypiszemy je do ołtarza w Roundtable Hold. Na razie jednak nie ciekawiły mnie zbytnio. Do obróbki.
Ogólnie rzecz biorąc, do tempa wypadów w Elden Ring Nightreign trzeba przywyknąć. I piszę to z naciskiem na osoby mające na koncie setki godzin w praktycznie jakąkolwiek grę Fromów - z ER na czele. To szybkie akcje: wpadamy na wielkich sokołach do Limveld, plądrujemy i zabijamy co się da, szybciutko się uwijamy do centrum mapy (jeżeli zostaniemy w strefie błękitnego ognia, powoli zaczną nam spadać punkty życia), ubijamy bossa - powtórz aż do finalnego kolosa w klimatycznej lokacji przypominającej mi trochę starcie z Radahnem w Caelid. Nie ma wierzchowców, za to gracze potrafią biegać równie szybko jak one. Co więcej, spadki z dowolnej wysokości nie zadają obrażeń, a w podróży pomaga swojego rodzaju "parkour" i porozrzucane mechaniki pomagające w szybszym przemieszczaniu się. W trakcie tych blisko piętnastu godzin krwawych bojów ciekawie się analizuje nie tylko własne uczenie się grania w nowym formacie, ale i innych osób. Przez pierwsze sesje głównie bezładnie błądziliśmy po mapie, co jakiś czas znajdując lepszy rodzaj broni czy power-up, ale jak zauważyłem, mało kto dysponował odpowiednim wyczuciem dokąd iść, gdzie się zatrzymać, a który teren odpuścić, żeby nie tracić cennego czasu na płotki lub nie stracić życia, czego konsekwencją jest cofnięcie poziomu. Co prawda levelowanie odbywa się automatycznie, przy "ognisku", ale np. co lepsze zestawy broni odblokowują się dopiero od konkretnego progu.
Jednak im dalej, tym lepiej orientowaliśmy się, w które wygenerowane miejsca zmierzać, by najefektywniej zyskać poziom i ułożyć build w oparciu o mocny ekwipunek i wszelkie inne upgrade'y. W pewnym momencie powiedziałbym, że aż za dobrze, bo jeżeli któryś z graczy się nie rozłączył, większość wrogów zmiataliśmy aż miło. A przecież nawet nie miałem okazji zagrać u boku żadnych znajomych, więc koordynacja mogłaby być lepsza. Ale powyższa kwestia wynika zapewne z tego, że ciągle tłukliśmy jedną mapę, do tego z pewnością pojawią się poprawki balansu - po to też mamy te testy. Czasem trafiały się pojedyncze ekspedycje, gdy długo nie mogliśmy złapać nic, innym razem wpadaliśmy na smoka albo Royal Carian Knighta (praktycznie klon Loretty), co dało nam genialny start i na ogół świetne power-upy. Na razie zbyt często wypadały jakieś przeciętniaki typu "10% więcej wytrzymałości", ale jak już dostaliśmy coś wyjątkowego, można było się bawić. Przykładowo, raz dostałem zdolność sprawiającą, że przewrót może wywołać mały deszcz błyskawic, innym razem start do sprintu generuje lodowe tornado. Aż strach pomyśleć, jakie synergie można wymyślić, jeżeli znający się gracze umówią się na robienie builda pod truciznę czy krwawienie. Generalnie czynnik roguelike'owy sprawia radość, ale jest jeszcze dosyć biedny, bo miejscami powtarzalny, a jeśli akurat złapiemy odpowiedni zestaw broni, mocy i wyjątkowo przydatnych w Nightreign materiałów zużywalnych, chwilami poziom trudności spada za bardzo. Nawet biedny, zionący ogniem Gladius może stać się w pewnych przypadkach prawie że popychadłem. Dużo pracy przed nimi.
Na świeżo po odbyciu serii ekspedycji w Elden Ring Nightreign wnioski są pozytywne, ale z nutką przestrogi. Nietypowy model rozgrywki potrafi nielicho wciągnąć, ale sporo aspektów, w tym roguelike'owych, wymaga gruntownej rozbudowy i balansu, żebyśmy faktycznie dostali grę na dłużej.
Koniec końców Elden Ring Nightreign na pewno nie będzie w czołówce moich najbardziej oczekiwanych gier roku, choć bawiłem się przednio. Zdecydowanie nie każdemu podejdzie dynamika czy forma tej gry, aczkolwiek niejeden wielbiciel szybkich zmagań - który dodatkowo na przykład nie przepadał zbytnio za powolną eksploracją w Shadow of the Erdtree - może bardzo się w tym zasmakować. Póki co wolę być ostrożny z osądami, bo nadal dostaliśmy ledwie połowę klas i drobną cząstkę ogólnej zawartości. Jeszcze dużo zostanie pozmieniane w związku czy to z balansem, czy różnorodnością wrogów, lokacji i tak dalej. Mogę powiedzieć, że potencjał jest ogromny - pytanie, czy FromSoftware naprawdę się za to weźmie i stworzy pełnoprawny projekt, czy pójdzie po łebkach. Jeżeli to drugie, zapewne i tak da to jakieś parędziesiąt godzin rozgrywki, ale przedsięwzięcie raczej dość szybko padnie. Średnio podobał mi się także ten ruch przedsprzedażowy, ogłoszony tuż przed testami. Oby nie zwiastował żadnego poważnego faworyzowania graczy decydujących się na nabycie grubszej wersji. Czas pokaże.
Powiązane publikacje

Pierwsze wrażenia z Kingdom Come Deliverance II PC - graliśmy w wersję przedpremierową. Zapowiada się solidny produkt
82
Recenzja Indiana Jones and The Great Circle - słynny archeolog ponownie w trasie. Ocena dostateczna, doktorze Jones
142
Recenzja GTA: The Trilogy - The Definitive Edition z najnowszą aktualizacją. Oceniamy jakość klasycznego oświetlenia
35
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów 13 lat później - Nadal świetna fabuła, ale za to w 4K wyciska ostatnie soki z GeForce RTX 4080
91