Recenzja Star Wars Outlaws - Prawdziwych przemytników poznaje się po tym, jak kończą... A tutaj byłoby sporo do poprawy
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Star Wars Outlaws
- 2 - Recenzja Star Wars Outlaws - Fabularne tło
- 3 - Recenzja Star Wars Outlaws - Otwarty świat, oprawa i eksploracja
- 4 - Recenzja Star Wars Outlaws - Mechanika walki, rozwój i ogólne oporządzenie bohaterki
- 5 - Recenzja Star Wars Outlaws - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Star Wars Outlaws - Podsumowanie
Recenzja Star Wars Outlaws - Otwarty świat, oprawa i eksploracja
Zapewne część z Was zdążyła usłyszeć z którychś miejsc w sieci o określaniu Outlaws jako Red Dead Redemption w kosmosie. Cóż mogę powiedzieć, słowa te mogły na dłuższą metę wyrządzić większą krzywdę niż szereg negatywnych recenzji. Porównywanie projektu Massive do jednej z najbardziej szczegółowo nakreślonych gier w historii to ostatnie, czego mu trzeba. W porządku, otwarte przed nami części galaktyki były ciekawsze niż, nie przymierzając, Starfield, aczkolwiek do ideału wciąż daleko. Pamiętam, że gdy po kilku godzinach duszenia się w jednym sektorze otworzyła się przede mną droga do międzygwiezdnej podróży, na pewien czas zostałem wciągnięty bez reszty, i nawet wybijająca z fabularnego rytmu Vess specjalnie nie przeszkadzała. Największe wrażenie zrobiła chyba na mnie lodowata planeta Kijimi, ze swoją efektowną architekturą przywodząca wręcz na myśl jakieś pozostałości wschodniego mocarstwa, które zatonęło w morzu kryminalnych intryg. Ale majestatyczna Akiva, z porośniętymi dżunglą placówkami oraz otaczającymi je rzekami i jeziorami, niewiele jej ustępuje. W sumie nawet wizyta na Tatooine wprowadziła mnie w przyjemny, nostalgiczny nastrój, jaki zrozumie chyba każdy fan uniwersum. Widać, że poświęcono szczególnie dużo czasu na dopieszczenie tego elementu, ponieważ właśnie w miastach szata graficzna błyszczy najjaśniej, a na rozbudowane uliczki, kantyny i korytarze półświatka można zagwizdać z uznaniem. Nieważne jednak, którą z planet akurat odwiedzałem, koniec końców zawsze natykałem się na ten sam kłopot. Większość lokacji zdaje się być skrojona głównie po to, by robić dobre pierwsze wrażenie.
Gdy już mój wzrok przywykł do danego krajobrazu, siłą rzeczy zacząłem zwracać baczniejszą uwagę na inne aspekty. Na przykład na to, że praktycznie potykam się o kolejne okazje do wykonywania questów, które w zdecydowanej większości średnio mnie interesują, bo są generycznymi zadaniami mającymi za cel robienie sztucznego tłumu. Zgoda, kilka zleceń na planetę prezentuje się naprawdę porządnie i wykonywałem je spontanicznie, bez żalu tymczasowo pozostawiając za sobą wątek główny. Ale cała reszta to boleśnie typowe dla gier związanych z Ubisoftem zapychacze, zmuszające do odkrywania dalszych odcinków mapy i wykonywania powtarzalnych czynności. Szczerze mówiąc, wolałbym o wiele bardziej, gdyby okolice na terenach planet były mniejsze, a deweloperzy skupili się na bardziej unikalnych, przemyślanych zadaniach (przykład: 20-letnie Knights of the Old Republic), zamiast zalewania terytoriów mechanicznymi zadankami, z których trzeba potem odsiewać małe diamenty. Nie mogło zabraknąć akcentów pod pewną grupę docelową, żeby w stylu produkcji Netfliksa "odhaczyć" temat (tj. "wrzucamy wzmiankę o czyjejś orientacji seksualnej - gdziekolwiek, nieważne, że w tym kontekście jest to fatalna ekspozycja i nikt jej nie kupi, a samym grupom prędzej to zaszkodzi niż jakkolwiek pomoże - musimy pokazać, żeśmy inkluzywni"). Na szczęście obraz ten wygląda lepiej dzięki kilku mocnym punktom - jak choćby powrzucanym tu i ówdzie drobnym aktywnościom. Przykładowo, możemy nie tylko brać udział w zakładach wyścigów, ale także podsłuchać rozmowę bądź znaleźć zapis zdradzający ustawionego wierzchowca. Z drugiej strony cały ten proceder (tj. wchodzenie w interakcję z oznaczonym punktem, by stanąć/oprzeć się/usiąść w miejscu, gdzie można w spokoju słuchać) z czasem utracił nieco na wiarygodności, bo wszyscy nagle byli gotowi głośno mówić o swoich planach.
Przyjemnie także pograć w jakieś gry arcade na automatach, a już w szczególności doceniam sabaka. To stosunkowo proste rozgrywki, w których maksimum cztery osoby przy stole starają się dobić do określonej sumy punktów (trochę jak w blackjacku). Całość obudowano m.in. specjalnymi zagraniami urozmaicającymi rozdania, a wraz z progresem pojawią się szulerskie zagrywki (jak mała minigierka, gdzie Nix zagląda w karty przeciwnika). I deweloperzy tego nie zmarnowali, bo na każdej planecie można w to pograć, są nawet specjalne elitarne rozgrywki z większą liczbą kredytów do wygrania, jak również bonusowymi akcjami sabakowymi i dodatkowymi nagrodami. Zgodnie z przewidywaniami, do gustu przypadł mi system współpracy z frakcjami. Regularnie na radarze pojawiać się będą questy czy pojedyncze sytuacje wpływające na relacje czy to ze Szkarłatnym Świtem, Huttami, Syndykatem Pyke'ów, czy znowuż z egzotycznym, kastowym klanem Ashigów, poznanym wraz z progresem. Podczas wykonywania zlecenia dla jednego ugrupowania na ogół pojawia się opcja wykołowania go (np. kontroferta konkurencji). Musimy wtedy zdecydować, na czyim poparciu zależy nam bardziej. A ma to niebagatelne znaczenie. Frakcyjny poziom zaufania poszerza (bądź zawęża) oferty od konkretnych kupców, daje dostęp do nowych stref i tak dalej. Bywa, że pomaga to przy innych misjach - czasem trzeba zasięgnąć języka w specjalnych strefach karteli i o wiele wygodniej jest móc się tam do woli poruszać, a nie skradać po kątach. A najniższy poziom zaufania sprowadza na nas łowców głów. Dlatego najopłacalniej jest strategicznie wybierać, komu w określonym momencie sprzyjać, co bardzo wzbogaca rozgrywkę.
Podróżujemy na dalsze odległości dzięki dwóm pojazdom: statkowi oraz, w obrębie planet, ścigaczowi. Zacznę od tego pierwszego, bo otwiera jedną z najważniejszych ścieżek dla międzygalaktycznego przestępcy: kosmiczne podróże. I o ile samo sterowanie naszą wcale-nie-podróbką-Sokoła-Millenium nie jest specjalnie wyszukane, o tyle za każdym razem przyjemnie mi się podróżowało po układach oraz toczyło walki ze statkami frakcji czy Imperium. Pancerz i uzbrojenie można ulepszać, dopasowując je do naszych preferencji. Zdarzało mi się nawet specjalnie przygotowywać Śmiałka do pewnych misji bojowych lub przemytniczych. A w razie czego można próbować ratować się skokiem w nadprzestrzeń - jak w starych, dobrych filmach. Ścigacz też można modyfikować, ale na cuda bym nie liczył. To kolejna Płotka w otwartym świecie - w dodatku mocno eksponuje irytujące elementy środowiska w Star Wars Outlaws, jak pewne nienaruszalne, niezabijalne zwierzaki. Równie dobrze mogłyby być mobilnymi głazami, o które się rozwalamy. I ponownie wracamy do hasła "Red Dead Redemption in space", o które z przekąsem zahaczyłem na początku rozdziału. Obiekty w grze są albo irytująco statyczne, albo nieosiągalne dla gracza. Więc o polowaniach czy ukradnięciu komuś pojazdu możemy zapomnieć. Co z tego, że wcielamy się w kryminalistkę...?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Star Wars Outlaws
- 2 - Recenzja Star Wars Outlaws - Fabularne tło
- 3 - Recenzja Star Wars Outlaws - Otwarty świat, oprawa i eksploracja
- 4 - Recenzja Star Wars Outlaws - Mechanika walki, rozwój i ogólne oporządzenie bohaterki
- 5 - Recenzja Star Wars Outlaws - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Star Wars Outlaws - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150