Recenzja Prototype 2 PC - GTA zmutowane z Assassin's Creed
- SPIS TREŚCI -
Biegać, skakać, latać...
Prototype 2 jest czystej krwi sandbox'em, wypełniającym tę definicję w stu procentach - swoboda ruchów nie została praktycznie niczym skrępowana. Nasz zmutowany koleżka może iść gdziekolwiek zapragnie, dowolnie wybierając kierunek przemieszczania bez zawracania sobie głowy jakimiś budynkami, rozjazdami, akwenami czy blokadami. Przy Jamesie Hellerze niejaki Altair przypomina niezgrabnego inwalidę. Wspinanie po pionowych ścianach, kilkusetmetrowe skoki, niesamowicie szybki bieg czy szybowanie przez kilka przecznic, to tylko namiastka możliwości głównego bohatera, który pod tym względem wbija się ponad przeciętność. Jeśli szukacie gry oferującej swobodę niemalże absolutną, to druga część Prototype będzie spełnianiem waszych oczekiwań. Szaleńcze przeprawy przez miasto autentycznie cieszą, bowiem takiej dynamiki nie znajdziecie w żadnym Assassin's Creed, Grand Theft Auto czy Darksiders. Pewne bariery ujawniają się dopiero po wskoczeniu do wody, skąd jesteśmy automatycznie wyrzucani na suchy ląd - Heller najwidoczniej nie lubi wilgoci.
Interakcja z otoczeniem również zasługuje na pochwałę - postać w czasie biegu zwinnie przeskakuje samochody, odpycha przechodniów i pokonuje drobne nierówności terenu, nie wymagając od grającego dodatkowych czynności. Szalony, niczym nie zakłócony sprint przez aglomerację sprawia dużo frajdy. Ulicami suną samochody cywilne, wojskowe konwoje, piesi maszerują gromadnie chodnikami - strefy tętnią życiem, chociaż jeśli dobrze się przyjrzymy, to dostrzeżemy ułomność skryptów. Postacie niezależne krążą bezcelowo po okolicy, pojazdy zatrzymują w dziwnych miejscach, a sygnalizacja świetlna nie działa prawidłowo. NPC zachowują się jednak adekwatnie do sytuacji zagrożenia - uciekają w popłochu, krzycząc i potykając o własne nogi, zaś kiedy podejdziemy do grupki, możemy podsłuchać o czym gaworzą. Wrażenia z luźnego szwendania są całkiem pozytywne, acz Grand Theft Auto IV nadal w sferze”społecznościowej” jest niedoścignione.
Nowy Jork podzielono na trzy odseparowane strefy, których przebiegnięcie zajmuje kilka dobrych minut - każda prezentuje się nieco inaczej od strony stylistycznej, ale różnice sprowadzono do detali i ułożenia infrastruktury. Korzystanie z pojazdów nie jest możliwe... pomijając czołgi, transportery oraz śmigłowce bojowe. Niestety, sposobność kontrolowania maszyn przychodzi dopiero z rozwojem fabuły, więc początkowo jesteśmy zdani tylko na nasze kulasy. Strata raczej niewielka, zważywszy na swobodę przemieszczania po wszelkich płaszczyznach. Portfolio przeciwników jest bardziej urozmaicone niż środków transportu, opiewając na kilkanaście modeli maszkaronów małych, dużych i gigantycznych. W trakcie zadymy skopiemy tyłki żołnierzom, komandosom, zombi, mutantom, mackom czy wreszcie ogromnym zlepionym z tkanek potworom. Zewrzemy też ostrza z osobnikami podobnymi do naszego wirtualnego alter ego, którzy wymagają już więcej zaangażowania i klikania w przyciski myszki.
James Haller, podobnie jak Aleks Mercer, potrafi przybrać kształt dowolnej (ludzkiej) postaci, wchłaniając jej ciało i zarazem regenerując siły witalne. Ot, ciekawe podejście do kwestii apteczek oraz maskowania. Jeśli trochę narozrabiamy na mieście, służby porządkowe zaczną się nami bliżej interesować - uwagę wojaków przykuwają wszelkiego typu niestandardowe zachowania m.in.: agresja, bieganie po ścianach czy pożeranie ludzi. Stopień zdemaskowania określa ikonka w lewym dolnym rogu, bo kiedy zabłyśnie czerwienią żołnierze zaczną atak i wtedy pozostaje podjąć wyzwanie, albo zhańbić się ucieczką. W pamięci genetycznej zawsze trzymamy obraz ostatnio skonsumowanej postaci, co ułatwia przełączanie między formami oraz kamuflaż, ale często do wykonania misji trzeba „zjeść” wskazanego NPC. Zresztą, nawet zachowując ostrożność można wpaść w kłopoty, ponieważ gdzieniegdzie porozstawiano systemy obronne zdolne wykryć zamaskowanego nosiciela wirusa. Element maskowania nie przeszedł akurat większych zmian, więc osoby obeznane z pierwszym Prototype od razu załapią na czym polega zabawa w zmiennokształtnego.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150