Recenzja Borderlands 4 - Gearbox wyprowadza serię z Pandory, dorzuca Unreal Engine 5 i próbuje przywrócić jej dawną chwałę
- SPIS TREŚCI -
Recenzja Borderlands 4 - Trochę młócki w starym stylu, trochę nowych problemów
No dobrze, wreszcie mogę przejść do mojej ulubionej części recenzji, bo tutaj pojawia się bezapelacyjnie najwięcej plusów - i w porażającym stopniu to one sprawiają, że bądź co bądź nie uważam, że mamy do czynienia z grą kiepską (ale do naprawdę dobrej niestety też kawałek drogi). Powróciło stare, dobre doznanie, gdy wpadam w szeregi wroga i szyję w niego z jakiejś nowej spluwy, sprawdzając jak na nią zareagują. Już od początku można dostać wyjątkowo mocne odmiany - co wręcz mnie nieco zdziwiło, bo odchodzi to od rutyny serii. Stąd też sprawdziłem tu i tam, czy to standard, czy miałem po prostu farta. I sprawa rysuje się tak, że gdy w panelu wyboru poziomu trudności informowano, że na hardzie prócz trudniejszych wrogów dostaniemy również lepsze łupy, bynajmniej nie przesadzano. Choć biorę poprawkę na to, że znajdą się gracze, którym brakowało będzie zaczynania od ledwie drażniących przeciwnika marnych gratów, sam muszę przyznać, że zupełnie mi to nie przeszkadzało (OK, do pewnego momentu). Zginąć jest nadał łatwo przy odrobinie nieuwagi, ale odpowiednio dobierając sprzęt prędko możemy dysponować uniwersalną siłą ognia masakrującą oponentów na bardzo wiele sposobów. A to przecież jeden ze znaków szczególnych Borderlands: radość z elektryzowania, zamrażania, czy podpalania atakujących, a także korzystania z różnorakich kontekstowych gadżetów. Jest w czym wybierać, miksując pakiety broni i nie tylko pochodzące od różnych producentów - zwyczajowo każdy z innymi cechami charakterystycznymi, które znacząco zmieniają styl grania, co naprawdę potrafi uzależnić.
Bardzo ważną cechą Borderlands 4 jest znacząco większy nacisk na zarządzanie ekwipunkiem. I tak poza pistoletami, snajperkami, strzelbami, granatami, czy energetycznymi tarczami możemy sobie np. wybrać alternatywny rodzaj opancerzenia, czy dołożyć ciężką broń zamiast granatów. Zupełną nowością jest linka przyciągająca, pozwalająca na dostanie się do trudniej dostępnych terenów, ewentualnie taktyczne podniebne ewolucje w trakcie walki, do dyspozycji dostaniemy też urządzenie umożliwiające krótkie szybowanie. Wrogów jest co niemiara, bo w zasadzie każda frakcja ma mięso armatnie z wyraźnymi cechami charakterystycznymi (np. siepacze Timekeepera są najbardziej zaawansowani technicznie, z opcjami takimi jak krótkodystansowa teleportacja). Nigdy wcześniej też aż tak duży ich odsetek nie posiadał jakichś specjalnych statusów. Zwykłe jednostki (czyli nawet nie wersja "badass") na porządku dziennym mogą się regenerować, dostać status odporności na dany żywioł i tak dalej. Wymusza to na graczu posiadanie różnych sztuk broni, żeby móc, dajmy na to, zaszachować opancerzonego oponenta pukawką z corrosive damage. Takiej ciekawości odkrywanych łupów, łączenia różnych mniej i bardziej oczywistych pasywek i umiejętności (klonujące się w locie granaty przy zamrażaniu wrogów, nakładaniu różnych statusów i tak dalej) nie miałem od czasów Borderlands 2.
Ale żeby nie było tak miło, muszę przejść do pewnego kłopotu tyczącego się wspominanego wcześniej szybko zdobywanego jakościowego lootu. Na pewnym etapie udało mi się złapać tak dobry pakiet na ekwipunek, że przez praktycznie kilkanaście poziomów zachowałem go w jakichś 70%, bo nie było potrzeby zmiany. Dopiero po dłuższym czasie musiałem sobie zafundować lifting, gdy przy nagłym skoku poziomu trudności żelastwo wreszcie przestało być odpowiednio skuteczne. Jakoś w drugiej połowie wątku głównego nagle mięsa armatniego było jakby więcej i zadawało znacznie większe obrażenia, druzgocąc moją sprawdzoną tarczę jedną serią, a elitarne badassy miejscami wręcz zmuszały mnie do taktycznego odwrotu (co, biorąc pod uwagę specyfikę mojego builda, oznaczało, że coś jest źle). Potem jakiś czas szukałem trochę nowej tożsamości, by... znów pozbierać po upadłych wrogach i czasem ze sklepów tak potężną kombinację broni, osłon i zdolności, że wchodziłem w największe gniazda wrogów jak w masło. Myślę, że powinno się to zbalansować, wszak esencją tej serii jest konieczność ciągłej zmiany, eksperymentowanie, żeby przez kilka godzin nie czuć się tak, jakby toczyło się to samo starcie. Sporadycznie zdarzało się, że w jakimś miejscu wrogowie byli 3-4 poziomy wyżej, zmieniając ich w nieznośne gąbki na kule, zadające ogromne obrażenia byle kichnięciem, by w sąsiedniej lokacji wszystko wróciło do normy. Odnoszę wrażenie, że to jakiś bug przy skalowaniu.
Przechodzimy do następnego fundamentu rozgrywki, czyli samych Vault Hunterów. Na ten aspekt nie narzekałem specjalnie chyba w żadnej odsłonie - i tym razem uwag wielkich nie mam. Do wyboru jest Amon, Rycerz Kuźni stawiający na bezpośrednie starcia ciężki zawodnik, Rafa - były żołnierz firmy Tediore, którego ciało stało się jednością z wielofunkcyjnym egzoszkieletem, nowa Syrena Vex i Harlowe, bawiąca się technologicznymi gadżetami i mocą grawitacji. Każde z nich ma trochę ciekawych zdolności, choć najmniej mi podeszła ta ostatnia (aczkolwiek na późniejszym etapie gry potencjał może być większy). Moce Vex przybrały przede wszystkim formę przyzywania potężnego tygrysa i osobliwych kosiarzy, co ma szansę sprawić frajdę fanom takich postaci, ale jej również nie dobrałem na główną postać. Ostatecznie padło Amona, ale Rafa - oferujący wielki miotacz, umocowane na barkach wieżyczki i modliszkowe ostrza na bliski dystans - przegrał o włos. Na pewno zresztą kiedyś go dokładniej przetestuję, nie bez przyczyny w poprzednich częściach najwięcej godzin spędziłem siedząc testując możliwości Mordecaia, Zer0 i Zane'a. Zwyciężyło to, że miałem nastrój na wbijanie się we wrogów bez żadnego manewrowania, po prostu skupianie siły zniszczenia i przyjmowanie obrażeń - a to zapewniał mi w największym stopniu rzeczony Rycerz Kuźni. To może być najlepiej adaptująca się do warunków pola bitwy ciężkozbrojna, preferująca walkę na bliski dystans (lub półdystans) postać w historii Borderlands. Salvador czy Brick zawsze będą fajni, ale to chyba nie ten poziom.
Jak każdy Vault Hunter, Amon ma do wyboru jeden z trzech action skilli. Potężne uderzenie ognistą pięścią wywoła zamęt w szeregach wroga, a dobór energetycznej bariery pozwoli na wejście w sam środek walki z gigantyczną ochroną (to oczywiście podstawowe zdolności, które za punkty można rozwijać). Ja jednak zdecydowałem się na inwestowanie punktów doświadczenia w opcję generowania ognistego i lodowego topora. Poza szaloną efektownością, wydają mi się najbardziej praktyczne. Cooldown podstawowego rzucania nimi nie jest długi, a mogłem go jeszcze znacząco skrócić, do tego kolejne warstwy jego drzewka implementują masę przydatnych ulepszeń. Między innymi mogę sprawić, że po zużyciu silniejszego wariantu action skilla (złączenie oręży i rzut we wroga) oba topory pojawiają się w powietrzu, atakując wszystkich dokoła niczym drony (!), później dokładając jeszcze wsparcie w postaci lewitującego miecza z mocami błyskawic, a w ostatniej fazie progresu dokładamy mocarne wsparcie ze strony wybranych żywiołów. Wspaniale się to komponuje z dostępnym uzbrojeniem, a fani tworzenia buildów mają gruby materiał do testowania. Ale Vex i jej potencjał przywoływania minionów, czy moce opierające się na kradzieży życia i zadawaniu gigantycznych obrażeń jednostkom to również kusząca opcja. Tak samo zresztą jak adaptujący się do okoliczności egzoszkielet Rafy z ustrojstwem walącym na bliski i dalszy dystans, a nawet Harlowe i jej zabawki naruszające grawitację, wprowadzające lodowe obrażenia i tym podobne. Nie wiem, czy kiedykolwiek wcześniej tak długo wahałem się nad tym, kto ma stać się moim "mainem". No i trzeba naprawdę myśleć nad punktami z drzewka, bo też później się ono rozwidla, wprowadzając rozmaite ścieżki z bardzo odmiennymi efektami. Na szczęście reset poziomów jest niedrogi.
- SPIS TREŚCI -
Powiązane publikacje

Recenzja Cronos: The New Dawn - Nowy horror od Bloober Team to połączenie Dead Space i Silent Hill 2 Remake... w epoce PRL
47
Recenzja Mafia: The Old Country - sprawdzamy, czy wyjazd na Sycylię pomógł studiu Hangar 13 w stworzeniu udanego prequela
39
Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
202
Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
80