Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Command & Conquer: Red Alert 3 - Czerwona Ewolucja

Sebastian Oktaba | 14-11-2008 15:59 |

Imperium kontratakuje

Oprócz doskonale znanych stron konfliktu, Sił Sprzymierzonych i ZSRR, w Red Alert 3 pojawiło się także nowe mocarstwo (!) - Imperium Wschodzącego Słońca. Zgadza się, pod rozkazy otrzymujemy trzecią grywalną i „pełnowartościową” frakcję, wprowadzającą długo oczekiwany powiew świeżości do nieco skostniałego świata Red Alert. Obywatele Kraju Kwitnącej Wiśni pasują tak dobrze do groteskowego klimatu gry, że zaakceptowanie ich obecności nawet przez zaciekłych wielbicieli rozwijania idei klasycznej „zimnej wojny”, powinno nastąpić szybko i mimowolnie. Zupełnie, jakby byli tu od zawsze. Naturalnie każde państwo odróżnia od pozostałych styl architektoniczny, jednostki oraz charakterystyczna symbolika przejawiająca się często w najdrobniejszych elementach i szczegółach. Jednak do zróżnicowania, porównywalnego ze StarCraft, trzeciej części Red Alert bardzo daleko, szczególnie pod względem taktyki walki. Pamiętać jednak należy, iż nie jest to pozycja kierowana tylko do wytrawnych strategów.

Trzon samej rozgrywki pozostał praktycznie nienaruszony. Nadal centrum bazy stanowi mobilny MCV, potrzebna jest energia elektryczna oraz zasoby rudy przetwarzane na kredyty służące do sfinansowania naszej machiny wojennej. Dalej skupiamy się na rozbudowaniu struktur i produkcji jednostek. Każdy, kto grał w dowolną odsłonę Command & Conquer, od razu poczuje się jak w domu. O żadnej rewolucji nie może być mowy, zresztą nikt jej na dobrą sprawę nie oczekiwał. Pokuszono się jednak o kilka ciekawych rozwiązań. Od teraz prawie wszystkie budynki (poza barakami i fabryką) można stawiać również na wodzie! Dzięki temu pojawiają się nowe możliwości, ale również zagrożenia, którym trzeba przeciwdziałać. Pomysł wart odnotowania, szczególnie ze względu na fakt, iż wojna toczy się na wszelkich możliwych płaszczyznach. Umiejętne rozstawienie bazy może w pierwszych chwilach decydować o przegranej lub zwycięstwie.

Interfejs to kolejne deja vu, całe szczęście pożądane. Ze świecą szukać drugiego tak przejrzystego i świetnie zaplanowanego systemu okienek. Poza drobnymi zmianami w rozbudowie, „obsługa” każdej z frakcji jest niemal identyczna, dodatkowo w rozwijanych menusach zdefiniowano podstawowe komendy dla jednostek, zatem wszystko mamy pod pełną kontrolą. Dzięki temu nie tracimy czasu na żmudne zapoznawanie się z klawiszologią i możemy od razu rozpocząć zmagania. A jak z samym gameplayem? Command & Conquer: Red Alert 3 na pewno nie jest pozycją przesadnie wymagającą, skupiono się raczej na widowiskowości i przyjemności z prowadzonych działań wojennych. Większą część misji można wygrać poprzez masową produkcję wojska i szturm na umocnienia wroga, nie zaś planowaniem i wymyślną strategią. Reguła wydaje się wyświechtana, ale zaręczam, iż nadal bawi! Wszak nie jest to pozycja kierowana tylko do wytrawnych taktyków. Nawet osoby na co dzień żyjące z rts na bakier, nie powinny mieć żadnych problemów z załapaniem reguł i aklimatyzacją.

Szereg misji, jakie dane nam będzie wykonać podczas trzech kampanii, jest bardzo różnorodny. Odbijanie historycznych budowli, dywersja, zasadzki, zajmowanie punktów strategicznych oraz bezpośrednie starcia nie pozostawiają czasu na nudę, szczególnie, gdy gramy we dwoje ... Co powiecie bowiem na przechodzenie kampanii w trybie kooperacji z kolegą? Fantastyczna sprawa. Zasadniczo każda misja została zrealizowana w taki sposób, aby jej przechodzenie w trybie kooperacji było jak najbardziej naturalne i komfortowe. Pomysł genialny w swojej prostocie, przecież dwie głowy, a co za tym idzie armie, to nie jedna. Tym, którzy z rożnych przyczyn nie mogą sobie pozwolić na taki luksus, pozostaje skorzystać z pomocy komputerowego współtowarzysza. W tym momencie do akcji wkracza NPC, nad którym, co prawda, nie mamy pełnej kontroli, możemy jednak kierować jego poczynaniami poprzez proste polecenia. Całe szczęście, bowiem inteligencja naszego sojusznika czasami szwankuje, szczególnie w przypadku, gdy obrana taktyka nie przynosi efektów. Zamiast zmienić podejście do sprawy, S.I. z uporem maniaka wysyła kolejne jednostki niemające realnych szans zdobycia wrogich umocnień. Brakuje nieco możliwości dowolnego wyboru kompana, ale najbardziej ryzykownym pomysłem jest wspólny skarbiec. Ma to swoje zalety i wady - wszak możemy korzystać z środków sojusznika, lecz bywają sytuacje, gdy to właśnie on zrujnuje nasze zaplecze finansowe.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Tagi:
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.