Recenzja Cities: Skylines. Oto prawdziwy pogromca SimCity
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Cities: Skylines naprawia błędy twórców SimCity
- 1 - Od wioski do kilkusettysięcznej metropolii
- 2 - W mieście nie zawsze jest kolorowo
- 3 - Czegoś brakuje? Wystarczy dobrze poszukać
- 4 - Platforma na jakiej testujemy gry
- 5 - Cities: Skylines - Galeria screenów
- 6 - Podsumowanie, oprawa graficzna i wymagania sprzętowe
Od wioski do kilkusettysięcznej metropolii
Mechanizm budowania miasta oczywiście się nie zmienia - najpierw należy zadbać o podstawy, aby móc zachęcić obywateli innych regionów do osiedlenia w naszej miejscowości. Szkoły, szpitale, przychodnie, remizy, komisariaty, cmentarze oraz krematoria to absolutne minimum do rozpoczęcia budowy osiedla mieszkaniowego oraz rejonów handlowych. Nie wolno również zapominać o dostępie do wody, kanalizacji oraz prądu elektrycznego. Jeżeli jakimś trafem nie dostarczymy jednego z tych mediów do bloku Pana Kowalskiego, to czym prędzej poinformuje on nas o tym fakcie przez tzw. Ćwierkacza, czyli coś w rodzaju wewnętrznego Twittera z wpisami mieszkańców naszego miasta. Ale to wszystko nie zapewni nam jeszcze dobrze funkcjonującego ośrodka miejskiego - chwila zapomnienia przy projektowaniu infrastruktury zaboli nas po zwiększeniu ilości mieszkańców. Żaden budynek mieszkalny oraz handlowy nie stanie w Cities: Skylines bez udziału asfaltu oraz betonu...
Dojazd do każdej jednostki takiej jak blok mieszkalny, domek jednorodzinny lub wysypisko śmieci to podstawa. Przypominają nam o tym twórcy gry, którzy umożliwiają tworzenie rejonów tylko w obrębie ulic. Po zbudowaniu drogi naszym oczom ukazuje się wiele małych kwadratów przeznaczonych na zabudowę mieszkalną, handlową, biurową lub przemysłową. Oczywiście, możemy także decydować o stopniu zagęszczenia warunkującym cechy powstających budynków. Nie każdy lubi wieżowce i blokowiska - w zamian możemy pobudować więcej domów lub centrów handlowych o mniejszej wysokości. Niektóre miejskie symulatory oferują większą swobodę w tworzeniu osiedli, co ujawnia się między innymi w narzędziach z automatycznym tworzeniem ulic po narysowaniu kształtu samego rejonu przeznaczonego na zabudowę. Cities: Skylines stawia jednak na projektowanie od podstaw, gdzie wybudowanie infrastruktury jest kluczowym elementem rozgrywki.
Cities: Skylines wydaje się całkiem łatwą grą dopóki nie zaczniemy zastanawiać się nad ilością pojazdów znajdujących się na drogach łączących główne rejony. Po pewnym czasie możemy zauważyć, że nasi mali obywatele nie potrafią jeździć na suwak, a wybór optymalnej trasy jest dla nich zadaniem nie do zrealizowania. To wszystko skutkuje ogromnymi korkami, które naprawdę trudno rozładować - wybudowane dodatkowej drogi nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, gdyż przyczyną problemów mogą być np. skrzyżowania i rozjazdy o małej przepustowości. Ronda są Twoim przyjacielem, ale zajmują całkiem sporo miejsca. Przy budowie podstawowych jednostek, takich jak komisariat lub szpital zauważymy, że ich zasięg nie jest oznaczany przez zielone kółko o odpowiednim promieniu - tutaj mamy do czynienia z zasięgiem wyznaczanym przez ulice znajdujące się w obrębie wybranego budynku. Czasami może się okazać, że straż pożarna znajdująca się 200 metrów od blokowiska nie będzie w stanie go ugasić, bo należy do niego dojechać okrężną drogą.
Po wystąpieniu pierwszych problemów oznaczanych przez ikonki nad wybranymi budynkami musimy zastanowić się nad ich przyczyną. Przy budowie mojego pierwszego miasta bardzo szybko zacząłem mieć problem z umieraniem obywateli - nie byli oni starzy, nie ginęli w pożarach budynków i nie byli zabijani przez bandytów, których ilość jest bezpośrednio związana z zasięgiem komisariatów policji. Pomimo tego, cmentarz nie nadążał z chowaniem dziesiątek trupów. Dlaczego? Ano, zabawa w wirtualnego inżyniera rozpoczęła się od poprowadzenia wodociągów i kanalizacji korzystających ze zbiorników wodnych. Zupełnie nieświadomy zagrożenia, postawiłem zacną ilość stacji wodociągowych pobierających wodę tuż obok... równie sporego obszaru zajętego przez rury ściekowe odprowadzające nieczystości. Efektem było powstanie ciekawie wyglądającej fioletowej plamy, która była zaciągana przez wspomniane stacje transportujące wodę do budynków. Efekty takiego rozwiązania były do przewidzenia.
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Cities: Skylines naprawia błędy twórców SimCity
- 1 - Od wioski do kilkusettysięcznej metropolii
- 2 - W mieście nie zawsze jest kolorowo
- 3 - Czegoś brakuje? Wystarczy dobrze poszukać
- 4 - Platforma na jakiej testujemy gry
- 5 - Cities: Skylines - Galeria screenów
- 6 - Podsumowanie, oprawa graficzna i wymagania sprzętowe
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150