Painkilller - oczyszczanie piekieł według People Can Fly. Mija 20 lat od premiery znakomitego shootera
Jeżeli chodzi o tytuły stawiające na dynamiczne, pierwszoosobowe starcia, ostatnimi czasy byłem pod sporym wrażeniem Witchfire. Ciekawy koncept roguelike'a w settingu dark fantasy i z niebanalnymi mechanikami, a nade wszystko bardzo wciągającą rozgrywką, pozwalającą nam bez przydługich wstępów rzucić się w wir dynamicznej walki. Nie bez przyczyny ten ostatni element silnie nawiązuje do dawnych shooterów - w końcu zespół The Astronauts złożone jest z twórców chociażby 20-letniego już Painkillera.
Painkiller wyszedł na pecety 9 kwietnia 2004 roku, z miejsca zyskując popularność wśród fanów szybkiej, bezkompromisowej walki.
Voxel Duke Nukem 3D - powstaje nowy mod do kultowego FPS-a. Znaczące usprawnienia szaty graficznej
Początek XXI wieku naznaczony był nadejściem dominacji FPS-ów stawiających na wolniejszą rozgrywkę czy bardziej rozwiniętą fabułę - żeby daleko nie szukać, dobrym przykładem może tu być Half-Life 2. Nie wszędzie jednak zdecydowano się za owym trendem podążać. Studio People Can Fly z Adrianem Chmielarzem na czele należeli do tych, którzy poszli nieco na przekór temu wszystkiemu, celując w dawniejsze wzorce. Jak to często bywa, szczegóły różniły się w stosunku do wyjściowego planu, aczkolwiek rdzeń planowanego modelu rozgrywki się nie zmienił.
TOP 10 najlepszych ścieżek dźwiękowych z gier niezależnych na PC - Cuphead, Painkiller, Disco Elysium, Pillars of Eternity II: Deadfire...
Z początku zarys fabuły miał być zupełnie inny. Przykładowo, bohater, w którego przyszłoby nam się wcielić, nawiązywałby do pary głównych antyherosów z "Od zmierzchu do świtu" Roberta Rodrigueza: Oscar Herrera, latynoski najemnik trudniący się eksterminacją nieumarłych. Rdzeniem fabuły byłoby zlecenie na odnalezienie starożytnego artefaktu. Oczywiście wszystko się komplikuje, gdy nasz śmiałek wpada w sam środek konfliktu pomiędzy dwiema organizacjami żywych trupów. Koncept był całkiem obiecujący, ale do niego rzecz jasna nie doszło. Wydawcy z Dreamcatcher uznali bowiem intrygę za zbyt skomplikowaną jak na przygotowywany gatunek. Tym samym trzeba było wymyślić coś zupełnie innego.
Doszło zatem do diametralnej modyfikacji wizji. I tutaj do gry wszedł Daniel Garner - typowy małomówny twardziej rodem z kina akcji. Wraz z żoną ginie w wypadku samochodowym. Nie przyjdzie mu jednak zaznać spoczynku w niebie lub cierpieć w piekielnych odmętach. Zostaje wtrącony do czyśćca, i to bynajmniej nie w charakterze zwyczajnego "lokatora". Otóż sprawa wygląda tak, że sił Lucyfera zaczęły się niebezpiecznie panoszyć, siejąc zamęt, toteż niezbędny jest odpowiedni ekspert od "dezynsekcji", który zrobi co trzeba. Z jakichś względów fucha ta przypada Danielowi. Złamać opór demonów, by zapracować na niebiański spokój w raju i zarazem zjednoczyć się z ukochaną. I tak zaczyna się rozgrywka.
Painkiller stanowi sprawną mieszankę inspiracji kultowymi shooterami z lat 90. - nietrudno znaleźć tu skrawki serii Doom, Quake czy Unreal. Nie spodziewajmy się zatem zbyt wielu momentów, które nas wystraszą. Owszem, praktycznie całe doświadczenie sprowadza się do zmagań z piekielnymi zastępami (drobna część to proste fabularne wstawki, które i tak mało kogo obchodzą), ale straszenie nie jest raczej ich celem. To groteskowe maszkary wymieszane w popkulturowym sosie - od upiornych samurajów po mnichów z toporami - a celem twórców od początku było sprawienie, byśmy jak najprędzej panowali nad polem bitwy. No dobrze, spragnieni wyzwań gracze mogą sobie powalczyć na wyższych poziomach trudności, mimo to walka docelowo ma sprawić, że to raczej wrogowie będą mieli więcej powodów do strachu. W zasadzie gdyby nie dość nużące starcia z bossami, nie miałbym chyba żadnych większych uwag.
Jednym z nieśmiertelnych atutów Painkillera jest design poziomów. Niecodzienne połączenie pomysłowości z idealnym dopasowaniem do gatunkowych realiów sprawia, że do dziś twórcy powinni się na tym modelu wzorować. To w zasadzie szereg wypełnionych wrogami i amunicją aren (na ogół zamkniętych), w których musimy oczyścić sobie drogę korzystając z zastanych narzędzi i zdolności. Ponure ulice, opera, katedra, a nawet baza militarna - na różnorodność narzekać nie będziemy. No i ta broń... Macie ochotę przebić potwora kołkownicą, a potem puścić serię z granatnika w stronę nadciągającej hordy? Painkiller pozwala to zrobić nie zmieniając broni - a to przez wzgląd na jeden z najciekawszych modeli alternatywnego ostrzału. Wyrzutnia shurikenów może porażać elektrycznością, rakietnica to też minigun etc. Dodajmy jeszcze mechanikę kart tarota. Samo ich zdobycie bywa nie lada wyzwaniem (przyznam, że w kilku sytuacjach to wręcz droga przez mękę), ale dzięki nim zyskamy dodatkowe zdolności - takie jak szybsze poruszanie się, zadawanie większych obrażeń tudzież spowolnienie czasu.
Późniejsze gry serii niestety nie dorównały już jedynce i bardzo dobremu dodatkowi - Battle out of Hell. Przede wszystkim nie zajmowało się już nimi studio People Can Fly, co miało swoje konsekwencje. Na dłuższą metę w zasadzie tylko do wspomnianych pozycji warto wracać. Painkiller to ponadczasowa polska perełka z niestarzejącym się gameplayem, nastrojową metalową muzyką i silnikiem PAIN Engine, który na swoje czasy robił wspaniałą robotę. Bez większych obaw mogę ją polecić nawet trochę młodszym graczom, którzy słabiej pamiętają premierę z 2004 roku, a mają ochotę się po prostu odstresować.
Powiązane publikacje

Assassin's Creed Shadows ze szczegółowym omówieniem trybów działania na PlayStation 5 oraz PlayStation 5 Pro
9
STALKER 2: Heart of Chornobyl - w hitowę grę studia GSC Game World zagrało już 6 mln graczy, a nadal jest potencjał na więcej
35
Path of Exile 2 - Grinding Gear Games szykuje dużą aktualizację. Nowe Ascendancy, unikalne przedmioty i zmiany w Atlasie
5
Assassin's Creed Shadows trafi na urządzenia Apple z procesorami ARM z serii M już w dniu premiery. Nadchodzi też inny duży tytuł
30