Historia 3Dfx VooDoo - Narodziny i upadek legendy - Fakty i testy
- SPIS TREŚCI -
- 1 - VooDoo w ręce ludu!
- 2 - 3Dfx VooDoo 1
- 3 - 3Dfx VooDoo Rush
- 4 - Gry i testy 3Dfx VooDoo
- 5 - 3Dfx VooDoo 2
- 6 - VooDoo 2 T&L
- 7 - 3Dfx VooDoo Banshee
- 8 - Testy i gry VooDoo 2
- 9 - Doom 3 na VooDoo 2 SLI
- 10 - VooDoo 3
- 11 - VooDoo 4
- 12 - VooDoo 5
- 13 - VooDoo 5 vs GeForce
- 14 - Test VooDoo 5 6000
- 15 - 3Dfx Rampage
- 16 - 3Dfx is gone forever
Gry i testy VooDoo
Problemem 3Dfx na etapie wczesnego raczkowania było wsparcie ze strony twórców gier, bowiem żeby uczynić z akceleratora pożytek, dany tytuł musiał posiadać zaimplementowaną obsługę Glide. Ostatecznie, co komu po karcie za grubą kasę z gigantycznymi możliwościami, skoro nie można ich wykorzystać? Jednak rynek szybko dostrzegł potencjał tego rozwiązania i odpowiednie patche pojawiały się niczym grzyby po deszczu. Później nastała epoka gier bezwzględnie wymagających obecności akceleratora (np.: Turok: Dinosaur Hunter). Nawet jeśli produkcja umożliwiła uruchomienie w trybie programowym, to prędkość działania oraz jakość grafiki była dramatycznie gorsza, więc żaden szanujący się gracz takiego stanu rzeczy nie mógł zaakceptować.
Redguard i Quake na 3Dfx to zupełnie inne gry
3Dfx monitorowało rynek gier i prowadziło negocjacje z developerami, gorąco namawiając do opracowywania uaktualnień wprowadzających obsługę Glide. Panowie swoje pierwsze kroki skierowali podobno do Johna Carmacka z id Software, gdzie w 1996 roku powstał Quake uznawany z pierwszy shooter FPP z trójwymiarową grafiką. Rozmowy potoczyły się ponoć niezbyt dobrze (plotki mówią o romansie Carmacka z Verite 2100), aczkolwiek ekipa Core Design odpowiedzialna za Tomb Raidera podchwyciła pomysł. Prezentacja Lary Croft z akceleracją podczas targów E3 zrobiła ogromne wrażenie, zdruzgotała zacofaną konkurencję i otworzyła 3Dfx drzwi do masowej produkcji VooDoo.
Tego widoku nawet nie wypada komentować...
Jednak 3Dfx nie odpuszczał i ponownie zapukał do drzwi id Software, tym razem dopinając swego - Carmack obiecał przenieść Quake w OpenGL pokrewnemu Glide, czego efekty możecie podziwiać na załączonym poniżej screenie. Dalej sprawy potoczyły się zgodnie z planami i twórcy oprogramowania zaczęli samoistnie wprowadzać obsługę OpenGL i Glide w głośnych tytułach. Zapewne niektórzy dostawcy chipów graficznych zapamiętali ten moment jako swój zmierzch (Verite) lub przynajmniej początek końca (S3). Cóż jednak można rzec? Quake i 3Dfx tworzyły niemal idealny zestaw do prezentacji nowej technologii - bardzo zresztą przekonywający.
Kolejny powód dla którego ludzie kupowali VooDoo (góra software - dół OpenGL)...
...a poniżej Quake z modyfikacją Tenebrae - zdecydowanie nie dla VooDoo
Kolejnym wielkoformatowym tytułem, który bardzo zyskiwał na akceleracji był oczywiście Hexen II hulający na silniku Quake. Zaimplementowane w grze biblioteki OpenGL pracowały jednak wyłącznie z urządzeniami ze stajni 3Dfx - próba odpalenia tego trybu na innych kartach kończyła się fiaskiem.
Ujęcia trochę inne, ale różnice są dobrze widoczne
Któż nie pamięta kontrowersyjnych „wyścigów” z charyzmatycznym Maxem Damage za kierownicą? Produkcja miała raczej niewiele wspólnego z tradycyjnymi samochodówkami, bowiem główną atrakcją było rozwalanie przeciwników oraz rozjeżdżanie przechodniów, dzięki czemu otrzymywaliśmy kasę i dodatkowy czas na zabawę. Miodność tej chorej gry była niesamowita, ale graficznie podstawowa wersja (320 x 240) nie wzbudzała wielkiego podziwu. Dopiero specjalny patch tchnął w Carmageedon nowego ducha, wszak 640x480 z rozmytymi teksturami wyglądało o niebo lepiej.
Ciekawe porównanie najniższych i najwyższych ustawień Carmageddon
Znalezienie wiarygodnych i obszernych testów VooDoo i VooDoo Rush ponad piętnaście lat od premiery jest prawie niewykonalne, ale korzystając z kilku zapomnianych źródeł można jeszcze dotrzeć do paru ciekawych wykresów i screenów. Bardzo interesujące jest także porównanie szybkości działania gry Turok, która jako pierwsza bezwzględnie wymagała obecności akceleratora 3D. Kolejne screeny prezentują karty 3Dfx z Glide, PowerVR, Riva 128, ATi Rage Pro, 3Dfx z Direct 3D. Zaiste, kiedyś jakość obrazu była ważnym czynnikiem przy wyborze GPU...
3Dfx VooDoo z Glide
PowerVR z Direct 3D
Riva 128 z Direct 3D
ATi Rage Pro z Direct 3D
3Dfx VooDoo z Direct 3D
3D Apocalypse (PowerVR PCX), 3D Xpression PC2TV (ATI Rage II), Mystique (Matrox 1064-SG) i 3D Blaster (Rendition Verite 1000) kontra VooDoo i VooDoo Rush. Pierwszy test został wykonany przy ustawieniach maksymalnych, dlatego niektóre akceleratory odpadły w przedbiegach, natomiast drugi pomiar to podstawowa scena (źródło: www.3dfx.cz).
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - VooDoo w ręce ludu!
- 2 - 3Dfx VooDoo 1
- 3 - 3Dfx VooDoo Rush
- 4 - Gry i testy 3Dfx VooDoo
- 5 - 3Dfx VooDoo 2
- 6 - VooDoo 2 T&L
- 7 - 3Dfx VooDoo Banshee
- 8 - Testy i gry VooDoo 2
- 9 - Doom 3 na VooDoo 2 SLI
- 10 - VooDoo 3
- 11 - VooDoo 4
- 12 - VooDoo 5
- 13 - VooDoo 5 vs GeForce
- 14 - Test VooDoo 5 6000
- 15 - 3Dfx Rampage
- 16 - 3Dfx is gone forever
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178