Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
Jedni na to zwracają uwagę, inni (czyt. większość) nie za bardzo, ale id Software konsekwentnie rozbudowuje lore swojej najważniejszej serii. W zasadzie od DOOM 2016 zaczęto porządkować dzieje niepokornego bojownika, który niestrudzenie podróżuje przez czas i przestrzeń polując na piekielne pomioty. A wiele szczegółowych informacji tyczących się miejsc czy poszczególnych zdarzeń zaczęto zawierać w będących częścią interfejsu kodeksie, uzupełnianym poprzez zbieranie rozrzuconych po mapach znajdziek. Ile z tych treści miało faktycznie jakiś sens, a ile stanowiło sztukę dla sztuki, wodolejskie zapełnianie miejsca, tu już można debatować, natomiast wchodziło to w skład całkiem spójnej (acz nadal prostej) mitologii. Na dłuższą metę najważniejsze wydaje się, że tym sposobem deweloperzy umacniają spójny i niepowtarzalny charakter tej serii - nawet jeżeli pojedyncze odsłony różnią się od siebie konceptualnie, czasem wręcz w znaczącym stopniu. Dlatego tak ważne wydaje się całościowe spojrzenie przy analizie The Dark Ages, gry na wiele sposobów łączącej w sobie stare z nowym.
Fabularne budowanie sylwetki Doomguya/Doom Slayera jako tego, którego obawiają się nawet najznaczniejsi wysłannicy piekielni, weszło w zupełnie nową fazę w Eternal. Po pierwsze, postawiło już całkiem czytelny pomost pomiędzy nową erą a pradziadami gatunku, po części wyjaśniając, jak w ogóle nasz małomówny jegomość trafił do niedalekiej przyszłości, gdy ludzkość w swojej głupocie i naiwności ponownie zaczęła babrać się w sprawach, które dla własnego dobra powinna zostawić w spokoju. Po drugie zaś nakreślono dawne dzieje, gdy Slayer wojował u boku legendarnych wojowników z Piekłem, dopóki wskutek pewnej niecnej intrygi nie został zdradzony. Coś, co było opcjonalną lekcją historii, teraz może być przeżywane w ramach DOOM: The Dark Ages - a przynajmniej w jakimś zakresie, wszak dostaliśmy zaledwie wycinek dawnej opowieści, nie zdziwiłbym się więc, gdyby za kilka lat pojawił się podobny sequel.
Zanim na kolejnej stronie zagłębię się w diametralne zmiany w rozgrywce, nie mogę nie zwrócić uwagi na niesamowite przeobrażenie ogólnej tonacji w DOOM: The Dark Ages. Co ciekawe, jako jedną z głównych inspiracji reżyser Hugo Martin podał komiksy Batman: Year One oraz The Dark Knight Returns. Ten pierwszy głównie od strony wczesnych zmagań obrońcy Gotham ze zorganizowaną przestępczością, drugi zaś - prezentacji niesamowitej siły fizycznej Bruce'a. W szczególności w kontekście tej ostatniej kwestii widać pewne zaczerpnięte wzory. I to już od pierwszej cutscenki, gdy Doom Slayer spada na atakujące pewną wioskę hordy demonów. Szybko przekonujemy się, że w The Dark Ages nie tylko nie otrzymujemy obrażeń od spadku z dużej wysokości, ale zadajemy je pobliskim wrogom, którzy pechowo znajdą się w zasięgu spontanicznie wytworzonej fali uderzeniowej.
Doom Slayer w tym wydaniu to opancerzony kolos, zmiatający z powierzchni ziemi nawet znacznie większe od siebie maszkary. Mobilna forteca, której obawiają się zarówno wrogowie, jak i lwia część sojuszników, płynnie zadająca ciosy tarczą, pomiędzy strzałami zadająca druzgocące ciosy pięścią, aktualnie dzierżoną bronią tudzież kopniakiem (i w tym miejscu widoczne są też inspiracje filmem "300"). Piorunujące jest też wprowadzenie nurtów dark fantasy przy wmieszaniu w nie technologicznych nowinek z różnych okresów - od shotguny po pola energii, statki i mechy. Gdzieś w środkowym akcie do głosu dochodzą inspiracje szalonymi wymysłami Lovecrafta poprzez wyeksponowanie nieznanego dotąd w tym uniwersum wymiaru. Jeśli chodzi tylko o wielowarstwowość designu i pomysłowe kombinacje, to może być najlepsza część serii w historii. Bardziej niż kiedykolwiek skupiono się na warstwie fabularnej (acz bez przeszkód można pomijać cutscenki i po prostu bawić się w zamiatanie wrogów), ponadto jeszcze większą rolę pełnią NPC-e. Skłamałbym, gdybym powiedział, że to najambitniejszy skrypt, niemniej niektóre zwroty akcji potrafią zaangażować, a całość ładnie uzupełnia legendę Slayera. Dodam jeszcze, że wielokrotnie miałem sporą frajdę z oglądania przerywników filmowych - zwłaszcza w ostatnim akcie, mnożącym epickie sceny niczym karabin maszynowy. Ach, no i jak wiadomo, zrezygnowano z multiplayera. Sam nie mam z tym problemu, w poprzednich częściach single player tak czy siak był najlepszą rzeczą (choć w eternalowe Battlemode trochę się zagrało).
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
133
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150