Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

DOOM na Neo Geo jednak ruszył. Hakerzy obeszli brak framebuffera i ograniczenia sprite’owego sprzętu SNK

Maciej Lewczuk | 14-07-2026 13:30 |

DOOM na Neo Geo jednak ruszył. Hakerzy obeszli brak framebuffera i ograniczenia sprite’owego sprzętu SNKJeszcze w czerwcu na bazie analizy Modern Vintage Gamera zamknięto temat Dooma na Neo Geo. Konsola SNK z 1990 roku dzieli procesor Motorola 68000 z Amigą, na której Doom działa od lat w wersjach homebrew, ale brakuje jej bufora ramki, czyli pamięci pozwalającej programowi dowolnie ustawiać kolor każdego piksela na ekranie. Neo Geo rysuje obraz wyłącznie z gotowych kafelków i sprite'ów. Wystarczyło kilka tygodni, a ktoś znalazł obejście.

Doom64KB autorstwa FrenkelS-a pokazuje, że rzekoma niemożliwość stworzenia portu Dooma na Neo Geo brała się z braku pomysłu, a nie z twardej bariery sprzętowej. Warstwa fix, zaprojektowana do wyświetlania paska życia i amunicji, posłużyła jako prowizoryczny bufor obrazu.

DOOM na Neo Geo jednak ruszył. Hakerzy obeszli brak framebuffera i ograniczenia sprite’owego sprzętu SNK [1]

Graliśmy w The Blood of Dawnwalker. Pierwsze kroki w karpackich stronach w ramach specjalnego pokazu

Projekt Doom64KB autorstwa holenderskiego programisty FrenkelS-a bazuje na Doom8088, porcie przygotowanym pierwotnie z myślą o 16-bitowych pecetach z procesorami Intel 8088 i 80286. Tam każdy kilobajt pamięci miał znaczenie. Autor przeniósł ten silnik na Neo Geo, wykorzystując do renderowania warstwę fix (fix layer), czyli obszar VRAM zwykle przeznaczony na interfejs użytkownika, czyli pasek zdrowia, amunicji czy tekst menu. Warstwa korzysta z kafelków o rozmiarze 8×8 pikseli, a także z palety ograniczonej do 15 kolorów na kafelek. Efektem jest obraz o rozdzielczości około 28×32 kafelków, czyli bardzo daleki od klasycznego renderingu pecetowego Dooma, ale wystarczający, by rozpoznać korytarze map E1M1 i E1M8 z oryginalnego WAD-a, łącznie z różnicami wysokości, których nie oferowały wcześniejsze próby wykorzystujące raycasting.

DOOM na Neo Geo jednak ruszył. Hakerzy obeszli brak framebuffera i ograniczenia sprite’owego sprzętu SNK [2]

Assassin's Creed Black Flag Resynced to hit sprzedażowy. Ubisoft potwierdza pierwszy, oficjalny wynik gry

Równolegle rozwijana jest druga technika, wykorzystująca pamięć sprite'ów zamiast warstwy fix. Dzięki buforowi złożonemu z bloków 4×4 piksele pozwala ona uzyskać rozdzielczość 80×56, czyli obraz o znacznie lepszej rozdzielczości. Odbywa się to jednak kosztem wydajności, ponieważ procesor musi w każdej klatce aktualizować znacznie więcej danych sprite'owych. Obydwa rozwiązania pozostają na razie demonstracjami technicznymi, a nie gotowymi portami przeznaczonymi do sprzedaży. Doom64KB działa obecnie głównie w emulatorze FBNeo, choć autor deklaruje zgodność z oryginalnym sprzętem Neo Geo i udostępnił na GitHubie skrypty umożliwiające samodzielną kompilację projektu. Niezależnie rozwijany jest także trzeci projekt, czyli DoomGeo autorstwa sabino. Zamiast bufora obrazu wykorzystuje on pionowe pasy sprite'ów imitujące efekt raycastingu. Obecna wersja nie obsługuje jeszcze dźwięku i korzysta z uproszczonej, ręcznie przygotowanej mapy zamiast pełnej konwersji E1M1. Według autora przeniesienie oryginalnego WAD-a okazało się zbyt wymagające dla sprzętu Neo Geo.

Źródło: Modern Vintage Gamer, Ars Technica, RetroRGB, GitHub (FrenkelS, Sabino)
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 6

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.