Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Recenzja polskiego megahitu
- SPIS TREŚCI -
Wiedźmina opisanie
„Zaprawdę nie masz nic gorszego nad monstra owe, naturze przeciwne, wiedźminami zwane, bo są to płody plugawego czarostwa i diabelstwa. Są to łotry bez cnoty, sumienia i skrupułu, istne stwory piekielne, do zabijania jeno zdatne. Nie masz dla takich jak oni między ludźmi poczciwymi miejsca. A owo Kaer Morhen, gdzie ci bezecni się gnieżdżą, gdzie ohydnych swych praktyk dokonują, starte być musi z powierzchni ziemi, a ślad po nim sola i saletrą posypany... Ano! Nietolerancja i zabobon zawsze były własnością głupich między pospólstwem i nigdy, jak mniemam, z gruntu wykorzenione nie będą, bo równie wieczne są, jak sama głupota. Tam, gdzie dziś piętrzą się góry, będą kiedyś morza, tam, gdzie dziś wełnią się morza, będą kiedyś pustynie. A głupota pozostanie głupotą*”.
Druga odsłona Wiedźmina pozwala zaimportować save z poprzednika, ale pozostaje to bez istotnego wpływu na poziom czy zdolności bohatera. Budowę protegowanego zaczynamy w zasadzie od zera, zdobywając doświadczenie za wykonywane zadania i położone trupem bestie. Kiedy pasek symbolizujący zebrany „exp” wypełni się całkowicie, automatycznemu podniesieniu ulegają współczynniki i otrzymujemy do rozdysponowania punkty zdolności. Drzewko rozwoju liczy cztery odnogi z czego pierwsza treningowa jest najmniejsza, stanowiąc podwaliny dla pozostałej pełnowymiarowej trójki. Szkolić możemy się w szermierce, magii oraz alchemii, zależnie od preferencji. Droga miecza zwiększa zadawane przez nas obrażenia, wytrzymałość, efekty krytyczne, regenerację żywotności i wigoru. Ścieżka magii wbrew nazewnictwu nie pozwala uczyć się zaklęć z prawdziwego zdarzenia, ale wzmacnia działanie wiedźmińskich znaków, czyli prostych sztuczek ułatwiających pacyfikowanie maszkaronów. Z kolei skrzydło alchemii skrywa nie tylko biegłości związane z efektami działania mikstur, lecz także mutagenów oraz obrażeń zadawanych w rożnych dziwnych stanach ciała. Umiejętności zostały naprawdę dobrze przemyślane, część z nich wzajemnie się uzupełnia - wszystko jest przejrzyste i czytelne, więc pogubić się tutaj nie sposób.
Każda zdolność występująca w drzewku posiada dwa bazowe poziomy zaawansowania, które można dodatkowo wzmocnić jeśli „skill” otrzymał odpowiedni slot, dzięki wspomnianym wyżej mutagenom. Ustrojstwa zdobywane na rozpłatanych wrogach oferują zwykle niewielkie premie do statystyk, będąc generalnie ciekawym urozmaiceniem, aczkolwiek ich potencjał nie został chyba w pełni wykorzystany. Miejsc przygotowanych dla zaaplikowania mutagenów jest po prostu zbyt mało. Poza tym, wybranie drogi alchemii nie oznacza całkowitej rezygnacji z bonusów szermierki, gdyż również tam pojawiają się umiejętności np.: podnoszące żywotność. Pozwala to uniknąć przykrej sytuacji, kiedy przykładowo zainwestujemy punkty w jedną specjalizację, tworząc postać z dużą siłą przebicia lecz bardzo wrażliwą na ciosy. Ostatecznie, Geralt jest przecież wojownikiem i dlatego jego rozwój musiał zostać jakoś zbalansowany. Subiektywnie mogę doradzić, że połączenie mistrzostwa mieczy oraz wzmocnienie zdolności magicznych daje doskonały efekt końcowy. Liczyliście na pełną swobodę przy wyborze klasy rodem z The Elder Scrolls? Oj... nie czytało się książek, ominęło pecetowego Wiedźmina... Pała za nieuważanie na lekcji!
Oprócz umiejętności stricte bojowych, których przygotowano dobre kilkadziesiąt, Biały Wilk pewne zagrywki poznaje poprzez praktykę. Dotyczy to zwłaszcza środków perswazji z wykorzystaniem znaku Axii, przymusu bezpośredniego tudzież pogrożenia palcem. Geralt ponad wszelkie czary-mary ukochał szlachetne srebro i zimną stal, niemniej w razie potrzeby potrafi zafundować adwersarzom odrobinę mniej lub bardziej wysublimowanych fajerwerków. Wymuszenie albo zastrzeżenie w przypadku jegomościa o takiej reputacji i facjacie, to zupełnie naturalna forma komunikacji z plebsem czy zarozumiałymi strażnikami. Jednak czasami trafimy na wyjątkowo butnego sukinkota, wyzbytego z rozumu oraz krzty inteligencji... i zaczyna się walka na pięści. Prosta mini-gra polegająca na wciskaniu klawiszy we właściwym monecie, zazwyczaj kończy nieudaną próbę pokojowego załatwienia sprawy. Reasumując - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów w kontekście mechaniki rozwoju postaci wypada zdecydowanie lepiej od poprzednika. Poprawiono lub dopieszczono nawet najmniejszy element, zaś twórcom udało się sprawnie wdrożyć i wyeksponować wszystkie wiedźmińskie auty.
Druga część przygód Wiesława z Rivii jest autentycznym cRPG, więc rozmów z postaciami niezależnymi nie mogło zabraknąć i gros zabawy polega właśnie na konwersowaniu. Tematy bynajmniej nie krążą tylko wokół przyjmowanych zleceń, ale zataczają szerokie kręgi pozwalając lepiej poznać świat, jego historię, problemy czy sekrety. Dyskusje często schodzą również na płaszczyznę osobistą, gdzie możemy wykazać się ciętą riposta, sarkazmem albo ironią. Poziom wymiany słów nadal jest wysoki, natomiast metamorfozie uległ system dialogowy, przypominający teraz rozwiązania znane z produkcji BioWare. Zamiast pełnych kwestii wybieramy zatem ogólne przemyślenia, które bohater rozwija w kilku zdaniach przedstawiających nasze stanowisko. Koncepcja rodem z Mass Effect w wykonaniu sequela Wiedźmina wypada na szczęście pierwszorzędnie, bowiem wypowiedzi są długie, kwieciste, soczyste, natomiast ilość opcji dialogowych satysfakcjonująca. Ikony przy niektórych kwestiach symbolizują typ zachowania Geralta, a niejednokrotnie działamy także pod presją czasu, mając na podjęcie decyzji raptem chwilkę. Spóźnienie oznacza pogodzenie z losowym wyborem. Naprawdę warto zwrócić szczególną uwagę na rozmowy - pod tym względem Wiedźmin 2 wypada celująco.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150