Oculus Half Dome - Prototyp gogli VR z ruchomymi ekranami
Chociaż wirtualna rzeczywistość to nadal zdecydowana nisza, to tkwi w niej ogromny potencjał do zarobku. Zarówno w segmencie konsumencko-rozrywkowym, jak i korporacyjno-biznesowym. Nikogo więc nie dziwi, że kolejne firmy próbują zagarnąć dla siebie kawałek tortu, a starzy gracze ciągle pracują nad nowymi rozwiązaniami by nadal znajdować się na podium. Jednym z nich jest Oculus należący do Facebooka, który pokazał właśnie nowy prototyp swoich gogli. Projekt Half Dome skupił się na wyświetlanym obrazie, a próby polepszenia odczuwanych doznań podjęto za pomocą nowych soczewek Fresnela, funkcji śledzenia ludzkiego oka oraz zdecydowanym powiększeniu dostępnego pola widzenia.
Nowe elementy i rozwiązania pozwalają na uzyskanie ostrych obrazów nawet dla obiektów znajdujących się "blisko" obserwatora. A to właśnie to jest największym problemem gogli VR obecnej generacji.
Gogle Oculus Rift odmówiły posłuszeństwa na całym świecie
W minionych dniach nowymi informacjami prosto z siedziby Oculusa podzieliła się ze światem Maria Fernandez Guajardo, czyli kierownik działu zarządzania produktami. Odpowiada ona za to, by badania prowadzone w firmie znalazły się potem w finalnych produktach. Tym razem zaprezentowane zostały one na podstawie prorotypu Oculus Half Dome. Najważniejsza zmiana względem modelu Oculus Rift dostępnego aktualnie na rynku to zastosowanie nowych soczewek Fresnela (schodkowych/pierścieniowych) oraz ruchomych ekranów zmiennoogniskowych (których mechanizm zgodnie z zapewnieniami jest cichy i niewidoczny dla użytkownika). W efekcie otrzymujemy pole widzenia wynoszące 140 zamiast 110 stopni.
Porównanie starych (po lewej) i nowych (po prawej) soczewek oraz widoku jaki oferują.
Gogle VR Oculus Rift są trochę popularniejsze od HTC Vive
Dodatkowo sprawni obserwatorzy pokazu zauważyli w prototypie mechanizm śledzenia oka użytkownika, który wraz z wymienionymi wcześniej nowinkami pozwala na uzyskanie ostrych obrazów nawet dla obiektów znajdujących się "blisko" obserwatora. A to właśnie to jest największym problemem gogli VR obecnej generacji. Maria zdradziła również, że ostatnie osiągnięcia działu śledzenia rąk w Oculusie to rozwiązania "znacznie dokładniejsze niż jakakolwiek dostępna do tej pory metoda". Cóż - chociaż wszystko to jako fana nowych technologii i wirtualnej rzeczywistości napawa mnie optymizmem, to z ocenami bym się jeszcze zdecydowanie wstrzymał. Od prototypu do finalnego produktu zawsze jest długa droga, na której pojawiają się księgowi mogący powiedzieć, że coś jest po prostu nieopłacalne...
Powiązane publikacje

TSMC zapowiada CoPoS i PLP. Znacząca ewolucja, która pozwoli uzyskać więcej miejsca dla chipów
21
PCI-SIG finalizuje specyfikację PCI Express 7.0. Interfejs przygotowany jest na potrzeby systemów AI i cloud computing
40
Naukowcy zbudowali robota, który gra w badmintona lepiej niż większość ludzi. Zobacz, co potrafi ANYmal‑D od ETH Zurich
37
Meta wydaje miliardy. Laboratorium SI, inwestycja w Scale AI i dążenie do wyjścia poza ograniczenia LLaMA
15