Recenzja The Elder Scrolls V: Skyrim - Smoki nadciągają!
- SPIS TREŚCI -
Więcej niż bohater
Większość cRPG honoruje poczynania grającego punktami doświadczenia, a kiedy nareszcie osiągniemy wyższy poziom, możemy podnieść stopień opanowania upatrzonych biegłości. Natomiast The Elder Scroll zawsze słynęło z nietuzinkowego, empirycznego modelu rozwoju bohatera i Skyrim nie odchodzi od kanonicznego dla serii rozwiązania. Praktyka nadal czyni mistrza, więc obowiązuje prosta zasada - jeśli intensywnie korzystasz z broni białej, otwierania zamków czy dowolnej innej zdolności, rozwijasz właśnie te dziedziny - ewentualnie pozostaje poszukać ksiąg lub nauczycieli. Szlachtowanie potworów oraz wykonywanie zadań samo w sobie nie przynosi exp-a, aczkolwiek używanie konkretnych skilli nabija pasek zaawansowania, co sukcesywnie przybliża bohatera do awansu. Mechanizm jest intuicyjny, niezwykle logiczny i bardziej wiarygodny od bezpłciowych cyferek, chociaż może sprawiać wrażenie dość ogólnikowego. Osobiście zawsze byłem entuzjastą takiego podejścia do wykuwania profesji, zatem Skyrim nie zawiódł moich skromnych oczekiwań.
Rezygnacja z klas postaci pociągnęła za sobą również odejście od wyboru skilli (minor i major), wcześniej kluczowych dla awansowania na wyższe poziomy - teraz nasz progres zależy od wszystkich dostępnych umiejętności. Niejako zmuszeni jesteśmy więc do zrównoważonego rozwoju, jednakże „levelowanie” zostało tak podstępnie skonstruowane, że jeśli będziemy ćwiczyć zbyt wiele niskopoziomowych zdolności jednocześnie, to paradoksalnie spowolnimy tempo wzrostu doświadczenia... Przynajmniej teoretycznie, gdyż pochłonięty eksploracją nie zdążyłem całkowicie rozgryźć tej zależności, niemniej warto konsekwentnie inwestować w określoną kategorię biegłości, unikając tym samym braku jakiekolwiek specjalizacji. Oprócz punktów do rozdysponowania wraz z awansem możemy także wybrać czy zwiększymy żywotność, manę albo wytrzymałość. I tutaj pojawia się pierwszy poważny zgrzyt - atrybuty (siła, zręczność, inteligencja, szczęście itp.) gdzieś wyparowały, co okazuje się dużym ubytkiem w warstwie budowania postaci.
Kolejnymi nowościami w świecie The Elder Scrolls są okrzyki (dragon shouts), czyli firmowa specjalność Dovahkiina - potężne zdolności wspomagające, dostępne wyłącznie dla potomków smoczej krwi. Zwiedzając zapomniane grobowce, wilgotne pieczary oraz niebezpieczne zakamarki Skyrim, możemy znaleźć cenne skarby, złapać chorobę albo zginąć, jak również odkryć tajemnicze ołtarze emanujące dziwną energią. Podchodząc bliżej zostaniemy naznaczeni i przejmiemy słowo - część składową dłuższej formuły magicznej. Generalnie, krzyki bardzo przypominają działaniem potężne zaklęcia, które mogą spalić wrogów na popiół lub dosłownie zmieść nieszczęśników z naszej drogi, ale przeważnie wymagają pewnego czynnika do aktywacji... esencji smoczej duszy. Łatwo wydedukować, że zdobycie takowego aktywatora nastręcza pewnych trudności, acz nawet zabicie pradawnego gada nie zawsze odblokowuje skilla - część nabędziemy podczas misji fabularnych. Ot, kolejny pomysł jak najbardziej sensowny i świetnie wkomponowany w surowy klimat Skyrim.
Magia to nierozłączny element niemalże każdego uniwersum fantasy, bowiem nie samym żelastwem człowiek żyje - czasami trzeba skorzystać z bardziej wysublimowanych środków zagłady. Zaklęć należących do pięciu szkół (iluzja, przywołanie, zniszczenie, przywrócenie i zaklinanie) jest sporo, więc znajdziemy coś odpowiedniego na każdą okazję, niezależnie od preferencji. Czary pomagają eksterminować przeciwników, wzywać towarzyszy, leczyć rany, otwierać zamki czy wskazywać drogę - większość zaklęć znanych z Morrowind i Oblivion spotkamy także w Skyrim. Niestety, twórcy pozbawili nas możliwość własnoręcznego tworzenia inkantacji, co wydaje się decyzją niezbyt roztropną... Wiedzę tajemną poznajemy teraz wyłącznie przez księgi oraz zwoje, dostępne między innymi u lokalnych sprzedawców. Najbardziej irytuje jednak brak drobiazgowych opisów niektórych czarów (np.: magiczny miecz, przywołanie atronacha, światło itp.) - nie wiadomo, jakie obrażenia, poziom czy promień działania posiada użyte zaklęcie.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150