Recenzja Napoleon: Total War - Viva La (R)evolution?
Viva La Revolution?
Jak wspominałem na początku, nowy Total War bierze na celownik stosunkowo wąski, acz niezwykle burzliwy okres historyczny. W nasze łapki oddano trzy kampanie, których stopień zaawansowania rośnie systematycznie wraz z postępami w grze. Pierwszy scenariusz osadzony w latach 1796-1797, stanowi niejako przekąskę przed właściwym daniem. Zdobycie Klagenfurtu i swobodna droga na Austrię, wytrawnym strategom nie zajmie więcej niż jeden, góra dwa wieczory. Następnie przeniesiemy się do Egiptu, gdzie spędzimy ekscytujące wakacje (1798-1800) ganiając wielbłądy i pustosząc ziemie faraonów. Największe wyzwanie zachowano naturalnie na sam koniec – podejmiemy wtedy próbę hegemonii armii Cesarza na Starym Kontynencie (1805-1812). Co należy podkreślić, kampanie znacznie różnią się od siebie, zaś pierwsze dwie posiadają szereg ograniczeń oraz skupiają na realizowaniu poszczególnych celów. W północnych Włoszech nie dysponujemy żadną flotą morską, z kolei na terytorium Afryki dyplomacja odgrywa marginalne znaczenie. Natomiast trzeci rozdział Napoleon: Total War wyraźnie przypomina to, do czego przyzwyczaiło nas Empire, ale i tutaj przeprowadzono pewne zmiany. Mapa działań uległa ograniczeniu do terytorium Europy, kończąc się na Moskwie bez możliwości pobuszowania na wybrzeżu afrykańskim. Nasze położenie nie należy wtedy do najkorzystniejszych i trzeba się mocno postarać, żeby w ogóle dotrzeć pod Waterloo w jednym kawałku.
Pozornie trzy wątki to niewiele, ale każdy wymaga nieco innego podejścia do spraw, co należy uznać za plus. Creative Assembly wyszło również ze słusznego założenia, iż gracz mógłby zapałać ochotą poprowadzenia strony przeciwnej. W końcu, nie każdego rajcują bagietki, małże czy samochody naszpikowane wadliwą elektroniką. Zatem, Europę możemy pogrążyć w pożodze i krwi nie tylko jako niski, łysiejący i szurnięty (hmm, ten opis do kogoś mi pasuje...) „żabojad” o nieobecnym spojrzeniu. Absolutnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby przejąć kontrolę nad jednym z państw koalicji antyfrancuskiej (Wielka Brytania, Austria, Prusy bądź Rosja) i sprawdzić, jak wtedy potoczą się wydarzenia. Już to wydatnie zwiększa atrakcyjność Napoleon: Total War, niemniej zmian rzutujących na styl zabawy jest znacznie więcej. Począwszy od roli generała na obsłudze mapy globalnej kończąc, produkcja wprowadza mnóstwo drobnych i przemyślanych poprawek uprzyjemniających podbój. Przede wszystkim skróceniu uległ czas trwania tury z pół roku do dwóch tygodni, co jest następstwem osadzenia gry w „wąskiej” epoce Napoleońskiej. Okres rekrutacji żołnierzy oraz wznoszenia budynków w miastach wydłużył się, trzeba lepiej dbać o posiadane siły i przywyknąć do walki niepełnymi batalionami. Zaowocowało to poniekąd zwiększeniem liczby prowincji, powolnym uzupełnianiem oddziałów oraz niestety napięciem terminów. Osoby lubujące się mozolnym wznoszeniu imperium mogą czuć się przytłoczone, szczególnie iż rola ekonomii nieco osłabła. A propos mapy strategicznej, autorzy z londyńskiego studia nie ustrzegli się żenującej wpadki. Według nich Warszawa leży w... Wielkopolsce - ciekawe.
Napoleon nie zaliczał się do grona osób przesadnie ugodowych, aczkolwiek w grze budowanie sojuszy wzmacniających naszą pozycję jest bardzo ważne, nie tylko w początkowej fazie. Szalenie rozwinięty moduł dyplomacji, umożliwia dokonanie wielu sprytnych zagrywek bez wytaczania ciężkich dział. Pozyskanie partnera strategicznego otwiera szereg nowych możliwości, na kilometr cuchnących polityką. Wszelako przekonanie przyjaciół, żeby zerwali relacje bądź wprowadzili embargo handlowe dla wspólnego przeciwnika, bywa często dotkliwsze niż bezpośredni atak militarny. I co najważniejsze system dyplomacji nareszcie zoptymalizowano, wyrzucając pośredników i zamknięto całość w jednym oknie. Dużym udogodnieniem okazuje się sposobność „przebranżowienia” wzniesionych już budynków, zachowawszy ich poziom rozwoju. Zamiast równać z ziemią istniejące konstrukcje, poświęcamy na ten cel kilka tur, będących niewygórowaną ceną za otrzymany komfort. Modyfikacji poddano także sposób uzupełniania jednostek, który został zautomatyzowany. Pamiętać jednak należy, że szybkość tego procesu zależy od najróżniejszych czynników, począwszy od rodzaju terenu na odległości od punktu zaopatrzeniowego skończywszy. Dzięki powyższym zabiegom, gameplay wyraźnie zyskał na dynamice odciążając grającego z przykrych i niekiedy nużących obowiązków. Creative Assembly wychodząc naprzeciw oczekiwaniom zwolenników realizmu, wzięło pod uwagę wpływ uwarunkowań geograficznych oraz pór roku na kondycję podwładnych. Tereny obniżające sprawność prowadzonej armii (pustynie, mroźne stepy), nie są niczym nadzwyczajnym i mogą solidnie przetrzebić nasze zastępy. Planowanie z wyprzedzeniem o kilka miesięcy jest więc wskazane.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150