Recenzja Mad Max PC. Jaka piękna apokalipsa! Tylko trochę nudna
- SPIS TREŚCI -
Mad Max w otwartym świecie
Mad Max jest rasowym sandboxem o strukturze rozgrywki przypominającej Assassin's Creed, gdzie zadania fabularne stanowią tylko niewielki procent wszystkich aktywności, a przejście głównego wątku porównałbym do wykonania planu minimalnego. Jak zostało wspomniane, celem nadrzędnym pozostaje skompletowanie części niezbędnych do odpicowania Magnum Opus. Przemierzamy więc niegościnną krainę pokrytą piaskiem, rdzewiejącym żelastwem i kamieniami, szukając osób gotowych wesprzeć naszą egoistyczną inicjatywę. Pustkowia to prawdziwy kolektor przedsiębiorczości - tutaj niczego w promocji nie otrzymamy, wszystko trzeba uczciwe wypracować zabijając, gwałcąc, plądrując lub wysadzając w powietrze. Rozwiązywanie problemów ograniczono wyłącznie do używania przemocy, dlatego komputerowej adaptacji przygód Mad Maxa szybko zaczyna doskwierać powtarzalność. Permanentne łamanie piątego i siódmego przykazania owszem jest satysfakcjonujące, ale zdecydowanie zabrakło bardziej urozmaiconych misji, możliwości cichego eliminowania przeciwników oraz soczystych konwersacji. Fabularnie Mad Max okazuje się przerażająco... pusty.
Ponieważ dozbrajanie Magnum Opus uczyniono motywem przewodnim rozgrywki, początkowo byłem święcie przekonany, iż wykonywanie kontraktów będzie jedynym słusznym sposobem zdobywania podzespołów. Uczciwe wynagrodzenie za brudną robotę. Tymczasem mechanizm regulujący dostępność nowych klamotów jest również ściśle powiązany z poziomem zagrożenia w regionie, który najpierw trzeba obniżyć rozwalając gęsto porozstawiane wieże snajperskie, totemy, obozowiska i konwoje przeciwników. Zmniejszy się wtedy ilości patroli utrudniających swobodne podróżowanie, zaś w garażu pojawią kolejne modyfikacje. Podobnie sprawa wygląda z niektórymi zadaniami, zablokowanymi do momentu uczynienia okolicy bezpieczniejszą... W praktyce oznacza to nieustanne wykonywanie tych samych czynności, skutecznie nudzących po niespełna kilku godzinach monotonnego łupania. Próbowałem nawet znaleźć logiczne wytłumaczenie, dlaczego nie można zamontować np.: nowego harpuna na wrogim terytorium, jednak naprawdę trudno było znaleźć jakiś sensowny argument. Ostatecznie uznałem, że pomysł programistów jest zwyczajnie chybiony.
Zleceń fakultatywnych jak przystało na porządną produkcję z otwartym światem nie pożałowano, chociaż ich różnorodność pozostawia już trochę do życzenia. Misje o zabarwieniu przygodowym prezentują całkiem przyzwoity poziom, niewiele ustępując tym powiązanym z głównym wątkiem, gdzie (ponownie) najczęściej trzeba komuś dokopać, wykonać rekonesans lub znaleźć drogocenny przedmiot. Rozczarowują natomiast spotkania z mieszkańcami Pustkowi, które mogłyby być ciekawą odskocznią dla zwykłego naparzania oponentów, ale zamiast jakiegokolwiek ambitnego wyzwania raczeni jesteśmy drętwą cut-scenką bądź np.: dobijamy rannego zabierając jego wyposażenie. Wszystko trwa maksymalnie kilkanaście sekund, więc nazywanie tych zdarzeń misjami byłoby grubym nadużyciem. Osobną kategorią są wyścigi śmierci w opancerzonych samochodach, polegające na osiągnięciu mety zanim wybuchnie bomba, adwersarze nas poobijają albo upłynie przewidziany czas. Powstała tym sposobem całkiem niezła rozrywka w przerwach między katowaniem dzikusów, której zabrakło jedynie bardziej rozwiniętych form współzawodnictwa za kółkiem.
Rzucając rękawicę ludziom Scortusa warto przeprowadzić skrupulatne rozpoznanie, czemu służą balony wzorowane na słupach widokowych z Assassin's Creed i podręczna lornetka, pozwalająca oznaczyć na mapce najważniejsze obiekty. Bardzo istotnym elementem przygody jest również eksploracja i zbieractwo. Wszędzie dookoła czekają miejsca skrywające wartościowe przedmioty, złom pełniący rolę waluty, strzępki historii oraz projekty do zrealizowania w twierdzach, będących bezpieczną przystanią dla bohatera. Pomiędzy odkrytymi bazami i balonami istnieje opcja szybkiej podróży, ale pozostałe rejony trzeba odwiedzić osobiście pieszo bądź samochodem. Niestety w pewnym momencie scenariusz narzuca twarde reguły - jeśli nie zaczniemy grindować kampania po prostu utyka w martwym punkcie (!). Wtedy rozpoczyna się przymusowe czyszczenie lokacji, bowiem bez zaangażowania tzn. niszczenia dobytku głównego adwersarza, zablokujemy sobie możliwość dalszego progresu. Hurtowe obalanie straszaków, odbijanie posterunków i ganianie paliwowych orszaków wymaga sporej dawki samozaparcia, zniechęcając do recenzowanej produkcji skuteczniej niż jakiekolwiek inne słabostki.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150