Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka?
- SPIS TREŚCI -
Recenzja Pragmata - Kosmiczny przepych
Pragmata ma całkiem uporządkowaną strukturę. Po wstępnym rekonesansie trafiamy do Azylu - rzeczonego hubu, w którym ręcznie zapisujemy grę, przygotowujemy ekwipunek do wypadu na misje i wiele, wiele więcej. Można powiedzieć, że to swoisty organizm, który stale ewoluuje. Wszelakiej maści odblokowywaną broń, jak i węzły oraz inne przydatne umiejętności upgrade'ujemy właśnie tutaj, wydając gromadzone w trakcie misji surowce. Operujemy w głównej mierze nicią lunarytu, najbardziej podstawowym środkiem "waluty", ale po drodze wpadniemy też na inne źródła gwarantujące progres naszych postaci. Np. specjalne części ulepszenia mogą podrasować kombinezon Hugh, jego broń główną bądź efektywność hakowania Diany. Ale klasyczny rozwój to zaledwie jedna z wielu rzeczy, jakie można robić na terenie Azylu. Szybko pojawi się pomocniczy bot zwany Kabinem. Za pośrednictwem tzw. tablicy pieczątek dostaniemy się do przeróżnych opcjonalnych bloków informacyjnych na temat rodzajów botów lub wydarzeń na terenie tej wielkiej stacji, które rozwiną nieco narrację. Co ciekawe, twórcy zadbali też o luźniejszą zawartość, zacieśniającą więź między bohaterami. Hugh znajdzie też po drodze środki wytwarzające przedmioty z Ziemi, czyli Czytnik Pamięci Rzeczywistej zawierający konkretne dane do zreplikowania. Zazwyczaj chodzi o coś w rodzaju piłki plażowej, czy innej deskorolki - same w sobie nie mają żadnych walorów poza estetycznymi, generując ponadto więcej interakcji między postaciami plus premię w postaci żetonu dla Kabina.
W tym miejscu należy także wspomnieć o największym atucie owych żetonów. Bo informacje i kosmetyczne elementy w postaci strojów dla Hugh i Diany nie są aż tak ważne, jak udostępnianie specyficznej jednostki treningowej, określanej jako Intersymulacje. I tak jak poziom trudności kampanii może rozczarowywać (przynajmniej za pierwszym przejściem), tak tutaj od początku trzeba się mocniej skupić. Treningi polegają z reguły na dotarciu do danego miejsca w określonym czasie, ewentualnie pokonaniu wskazanych wrogów (nieraz dostajemy różne kombinacje). Niezależnie od rodzaju wyzwania, zdobyć będzie można trzy różne nagrody (lunaryt, żetony Kabina, etc.). Przeważnie chodzi o samo ukończenie zadania i dwa dodatkowe - ot, premie za wypełnienie określonych warunków, jak dotarcie do celu w krótszym czasie, czy rozbicie wskazanych po drodze celów. Na te misje dostajemy z góry wyznaczony ekwipunek i zdolności, więc tutaj naprawdę trzeba się nierzadko wysilić, żeby zdobyć choć część nagród, w szczególności na późniejszym etapie. To bardzo satysfakcjonujące aktywności, a do tego lukratywne, bo same mogą ufundować sporo ulepszeń. I to nie koniec unikalnych misji. Nie chcę psuć niespodzianki od twórców, napiszę więc jedynie, że zalecam nie żegnać się z grą po ukończeniu wątku głównego, nawet jeśli nie planujecie jeszcze podejmować NG+.
Dzięki zainstalowanej kolejce z Azylu trafimy do każdej odblokowywanej lokacji. I pod kątem ich różnorodności Capcom także się popisał. Sterylne laboratoria, gargantuiczna kopia Times Square z chaotycznie porozrzucanymi samochodami i innymi elementami otoczenia, lesiste tereny i jeszcze garść osobliwości. W zasadzie trudno byłoby mi wpaść na inne kombinacje biomów wchodzących w skład wielkiej stacji kosmicznej. I nie są to bynajmniej proste konstrukcje, wiodące po sznurku do celu. Jasne, jeśli ktoś chce, może śmigać z jednego końca mapy na drugi, pozbywając się zaledwie obowiązkowych wrogów, jednakże w ten sposób wiele stracimy. Levele wypełnione są ukrytymi skarbami - od lunarytu i żetonów, po przedmioty ważne dla wybranych aspektów rozwoju Hugh i Diany. Czasem trzeba się trochę nagimnastykować, aby to i owo odnaleźć. Znalezienie odpowiedniej ścieżki bywa skomplikowane pomimo opcjonalnych ułatwień w postaci jednego z upgrade'ów. Zdarza się, że dochodzimy do zapory i Diana powie, że nie jest jeszcze w stanie się jej pozbyć. I w tym miejscu muszę przyznać, że dochodzimy do bodaj jedynego problemu, jaki mam względem eksploracji. Moim zdaniem są miejsca, gdzie rozpędzono się za bardzo w kontekście backtrackingu. Do niektórych drobnych fragmentów mapy zyskuje się dostęp na tyle późno, że albo mniej chce się ich szukać, albo korzyści płynące z upolowania danych przedmiotów po powrocie do mapy są niewspółmierne do wysiłku.
Powiązane publikacje

Recenzja Assassin's Creed Black Flag Resynced - Edward Kenway znów szaleje na Karaibach. Sprawdzamy remake kultowej gry
53
Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie
112
Recenzja 007 First Light - Wzięli wolne od Hitmana i zrobili nowego Jamesa Bonda. Czy będzie to kolejny hi... hicior?
11
Recenzja Forza Horizon 6 - Japonia stoi otworem. Przyjemna, chociaż odtwórcza... jednak lepszych samochodówek brak
59







![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_1.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc10.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc11.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc12.png)





