Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka?
- SPIS TREŚCI -
Recenzja Pragmata - Hack'n'shoot
Jak uwypukliłem na poprzedniej stronie, fabularne meandry nie będą raczej potencjalnym powodem, dla którego możecie kupić Pragmatę. Ale niewątpliwie może być nią rozgrywka. Oparta jest ona na ścisłej współpracy dwójki głównych bohaterów. Wyjściowo broń używana przez Hugh zadaje absurdalnie niskie obrażenia nawet najbardziej podstawowym wrogim botom. Dlatego potrzebujemy umiejętności Diany. Gdy naciśniemy na przycisk celowania, naszym oczom ukaże się specjalny panel. Celem minigry jest dotarcie do zielonego węzła EXE, które na kilka sekund w ogromnym stopniu osłabi defensywę przeciwnika, odsłaniając wrażliwe punkty (tj. wprowadzając w tzw. stan otwarty). Już na bazie wstępnych konfrontacji - gdy ścieramy się z pojedynczymi obiektami o słabej mobilności - na wierzch wychodzą pewne prawidłowości. Niezależnie od tego, na jakim etapie rozgrywki się znajdziemy, ważne będzie odpowiednie pozycjonowanie oraz podzielność uwagi. Można powiedzieć, że twórcy oczekują od nas osiągnięcia stanu pośredniego pomiędzy typowym dla klasycznych shooterów bieganiem po polu bitwy i strzelaniem, a statycznym używaniem umiejętności. Podczas hakowania nie dostaniemy żadnych forów. Rozgrywka nie zostanie spowolniona, nikt nie będzie grzecznie czekał, aż łaskawie pomajstrujemy gdzie trzeba, mając tym samym wolne pole do ostrzeliwania. Jeśli zignorujemy konieczność częstego osłabiania obrony botów, będziemy marnować amunicję - jeżeli zaś zbyt mocno skupimy się wyłącznie na hakowaniu, wróg szybko nas osaczy.
Temat jest rzecz jasna znacznie bardziej skomplikowany. Jakkolwiek za każdym razem musimy dotrzeć do wspomnianego zielonego węzła, samo dokonanie tego daje stosunkowo niewielkie efekty, wystarczając co najwyżej na podstawowe mięso armatnie. Aby wzmocnić efekty hakowania, należy pod drodze zaliczać specyficzne węzły. Wpierw mamy zaledwie podstawowe ich odmiany, przynoszące najbardziej prymitywne rezultaty. Im dalej jednak w las, tym więcej możliwości się pojawia. I tak przykładowo żółte węzły hakowania wprowadzają specjalne efekty, jeżeli przez nie przejdziemy tuż przed zamknięciem sekwencji poprzez EXE. Multihakowanie pozwala na wprowadzenie stanu otwartego wśród większej liczby wrogów, Dekodowanie zwiększa zadawane obrażenia, Oszołomienie skłania boty do atakowania się nawzajem, Odsłonięcie eksponuje słabości wroga i tak dalej. Połączmy to jeszcze z takimi zmiennymi jak rodzaje strzałów krytycznych, czy dodatkowe funkcje skafandra Hugh pomagające w manewrowaniu wroga. No i nie zapominajmy także o bogatym arsenale. Na początek mamy zaledwie pukawkę pochodzącą z segmentu broni głównych - naboje do nich same się uzupelniają, ale zadają też najmniejsze obrażenia. Wraz z progresem uzupełni się je o jednostki ofensywne (np. będący odpowiednikiem strzelby Pulsator, czy walący z dystansu przeciwpancernymi pociskami Transfikator), taktyczne (jak czasowo unieruchamiająca Hipostaza tudzież powalający grupy wrogów Miotacz) i wreszcie defensywne. Dobrym przykładem tych ostatnich jest Holowabik, odwracający uwagę przeciwnika klonem.
Zaczynamy więc jako prosty kosmonauta ze skromnym hakującym wsparciem, by stopniowo przeradzać się w zdolną kontrolować pole bitwy dwuosobową armię. Byłem zaskoczony, jak wiele warstw ma system walki w tej grze. Wyekwipować możemy tylko po jednym z wymienionych wyżej rodzajów broni (z drobną opcją poszerzenia o dwie przy niektórych), co jest całkowicie zrozumiałe zważywszy na siłę ognia, którą i tak będziemy dysponowali. Jednocześnie każda konfiguracja haków i spluw zmienia w większym bądź mniejszym stopniu naszą taktykę. Dodam, że trochę później odkryjemy m.in. nawet specjalne silne ataki Diany oraz modyfikacje, również mogące być częścią jakiejś strategii. Co jakiś czas też odkryjemy, że zróżnicowane grupy botów - od mobilnych, humanoidalnych napastników, poprzez owadopodobne ustrojstwa, aż po groźne konstrukty niepokojąco przypominające chude, przerośnięte niemowlaki - różnie reagują na konkretne wybiegi, nierzadko stosując środki zapobiegawcze, jak pole siłowe w konkretnych miejscach lub sygnały zakłócające hakowanie. Zmusza to gracza do ciągłego myślenia nad ustawieniem, wykorzystywania środowiska do swoich celów (np. uruchamiania wielkich laserów, zdolnych zmasakrować każdą jednostkę) i uważania na pułapki. Pod koniec każdego większego obszaru czyha boss - i prawie zawsze są to bardziej spektakle niż prawdziwe wyzwania, choć specjalnie mi to nie przeszkadzało, bo zaprojektowano je naprawdę ciekawie. Są tematycznie powiązane z eksplorowanym wcześniej obszarem, a konfrontacja przeważnie dzieli się też na dwa-trzy etapy, gdy musimy skontrować zestaw pewnych kombinacji.
Cała gama opcji, które trzeba opanować, może brzmieć przytłaczająco, ale paradoksalnie wcale taka nie jest - przynajmniej jeśli chodzi o centralną część fabularnej kampanii. Jak podkreśliłem wcześniej, informacje są dawkowane na tyle umiejętnie, że w żadnym momencie nie odczuwałem ich nadmiaru, za co twórcom należą się pochwały. Z drugiej strony uważam, że nie do końca poradzono sobie z utrzymaniem godziwego poziomu wyzwania. Podczas pierwszego przechodzenia gry dostępne mamy dwa poziomy trudności. Swobodny stworzony jest dla osób, które naprawdę nie chcą w ogóle się wysilać podczas zmagań, chcąc po prostu sobie przejść przez kolejne warstwy kampanii i poeksplorować. Ale myślę, że mało kto będzie wybierał tryb sprawiający, że ledwo co liźniemy rozgrywkę. Co się zaś tyczy poziomu Standardowego, cóż, jest on dosyć nierówny. Owszem, zdarzyło mi się parę razy zostać osaczonym, by wykaraskać się w ostatniej chwili, zazwyczaj jednak poczucie kontroli jest widoczne aż do przesady. Śmierć zmusza nas do powrotu do hubu (o którym więcej w kolejnym rozdziale), ale żeby paść trupem musimy na ogół naprawdę się postarać. Pierwsze lokacje bywają niemalże trywialne, więc niekompletny asortyment broni nie jest problemem. Później zaś, jeśli nie speedrunujemy po poziomach, zbieramy zasoby do upgrade'ów broni i sprzętu, czy różne zdolności, praktycznie zawsze jesteśmy lepiej przysposobieni niż wróg. Sam padłem zaledwie trzykrotnie - raz przy pierwszym bossie, gdy byłem zbyt chciwy i nie patrzyłem na licznik życia, i dwa w finalnym starciu, gdzie następuje spory przeskok - to był jedyny raz, gdy faktycznie musiałem choć trochę przemyśleć swój build. Dopiero potem odblokowywany jest wyższy poziom trudności, który naprawdę potrafi dać popalić, co uważam za błąd. Doprawdy nie rozumiem, dlaczego Capcom nie mógł tego udostępnić dla chętnych od razu. Na szczęście nie na tym kończą się atrakcje.
Powiązane publikacje

Recenzja Assassin's Creed Black Flag Resynced - Edward Kenway znów szaleje na Karaibach. Sprawdzamy remake kultowej gry
53
Recenzja Gothic Remake - Alkimia Interactive wita nas w Kolonii po remoncie. Relacja z ponad 30 godzin zmagań w Górniczej Dolinie
112
Recenzja 007 First Light - Wzięli wolne od Hitmana i zrobili nowego Jamesa Bonda. Czy będzie to kolejny hi... hicior?
11
Recenzja Forza Horizon 6 - Japonia stoi otworem. Przyjemna, chociaż odtwórcza... jednak lepszych samochodówek brak
59







![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_1.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc6.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc7.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc8.png)
![Recenzja Pragmata - Najpierw gra-widmo, potem wielki powrót i szybka premiera. Wyszło dobrze czy będzie wpadka? [nc1]](/image/artykul/2026/04/13_recenzja_pragmata_najpierw_gra_widmo_potem_wielki_powrot_i_szybka_premiera_wyszlo_dobrze_czy_bedzie_wpadka_nc9.png)





