Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Path of Exile 2 - Raport z Wraeclast
- 2 - Recenzja Path of Exile 2 - Wstępne wrażenia, kampania
- 3 - Recenzja Path of Exile 2 - Podstawy rozgrywki i progresji
- 4 - Recenzja Path of Exile 2 - Niedogotowany Endgame
- 5 - Recenzja Path of Exile 2 - System walki, klasy postaci i kwestia bossów
- 6 - Recenzja Path of Exile 2 - Galeria screenów
- 7 - Recenzja Path of Exile 2 - Podsumowanie
Recenzja Path of Exile 2 - System walki, klasy postaci i kwestia bossów
Hack'n'slashe należą przypuszczalnie do pierwszych gatunków, w jakie kiedykolwiek zagrałem, jednak poprzednią blisko dekadę spędziłem nieporównywalnie większą liczbę godzin przy grach FromSoftware i wszelakich souls-like'ach. Dlatego walka w Path of Exile 2 - będąca w praktyce hybrydą tychże nurtów - z miejsca przyszła mi naturalnie. Wspominałem już, że zastosowanie kombinacji, której podstawą jest duet myszka-WSAD, wyszło znakomicie, ale to zaledwie wierzchołek góry lodowej. W trakcie moich krótkich kontaktów z częścią pierwszą nie byłem w stanie przywyknąć do stylu grania, a gdy z ciekawości zerknąłem na kilka gameplayów z późniejszych partii gry, wiedziałem, że nie zdzierżę całego tego nadnaturalnie szybkiego tempa walk. PoE 2 przechodzi pod tym kątem metamorfozę. Bijemy się wolniej, doszło soulsowe "rollowanie", ponadto w potyczkach ważną rolę pełni szeroko pojęte pozycjonowanie. Wrogów tradycyjnie jest legion, ale ich ataki zazwyczaj są na tyle dobrze zaprezentowane, że na ogół nie mam żadnego problemu z nauczeniem się ich unikać, niezależnie od tego, jaką klasę wybiorę. Owszem, na tym etapie znajdzie się kilka uwag, parę razy dostałem jakąś zabójczą pigułą spoza ekranu, ale większość moich śmierci było spowodowanych moimi błędami. To chyba najlepszy, najbardziej intuicyjny i efektowny system walki w historii gatunku. Po tym doświadczeniu będzie mi trudno wrócić do innych pozycji z tego gatunku, nie wspominając o Diablo IV.
Design i zróżnicowanie przeciwników to także klasa sama dla siebie. Kilkaset odmian do pokonania, każda grupa nieco inna w zależności od charakterystyki biomu, w którym się akurat znajdujemy, faktyczne reskiny można policzyć na palcach jednej ręki - a i one nie są tak oczywiste, jak - i tutaj niezmiennie nie będę miał litości - w najnowszej grze Blizzarda. Standardowo wśród szeregów zwykłych maszkar co jakiś czas trafiamy na rzadsze wariacje, obdarzone dodatkowymi zdolnościami, zwyczajowo opisane tuż pod nazwą. No i oczywiście bossowie. W porządku, szczególnie w II i III akcie trafi się kilka kontrowersyjnych, ewentualnie do końca jeszcze zbalansowanych mechanik (albo, dajmy na to, popsuty hitbox), lecz same fundamenty tego aspektu są trudne do podważenia. Starczy wymienić choćby fenomenalnie wyreżyserowaną walkę z wspominanym wcześniej Count Geonorem w ramach finału aktu pierwszego. Ciekawy kontekst już mamy (wszak to z jego rozkazu prawie naszą postać powiesili), zaś sam pojedynek to istny spektakl z finałem, który zadowoli chyba każdego fana Bloodborne. Szybko podłapiemy, że każdy z większych przeciwników dysponuje kilkoma specjalnymi atakami - w tym co najmniej jednym, który może nas nawet zmiażdżyć za jednym razem. Jeśli nas ubiją, cały pojedynek zaczynamy od początku, więc warto być gotowym. Ale to nie Dark Souls, nie przyjdzie nam maszerować z drugiego końca mapy, gdyż respawnujemy się przy pobliskim checkpoincie (pomiędzy nimi można się nawet przemieszczać teleportacją, co jest szczególnie wygodne na rozległych mapach). Całość wieńczy towarzyszący im fenomenalny soundtrack (zresztą ścieżka dźwiękowa ogólnie w tej grze jest świetna).
Ale napiszmy wreszcie, jak sprawa wygląda z tymi klasami. Na obecną chwilę dostępna jest szóstka (Sorceress, Warrior, Mercenary, Witch, Monk i Ranger), czyli tak jak w przypadku aktów połowa tego, co dostaniemy w finalnym rozdaniu. Każdy z bohaterów ma do rozwinięcia opcjonalne osobne drzewko - tzw. Ascendancy, gdzie wybieramy jeden z dwóch kierunków, w które ma iść nasza klasa (np. Sorceress może się rozwinąć we władającą żywiołami Stormweaver bądź manipulującą czasem Chronomancer). Zdobywamy je przechodząc dwie odmiany wyzwań: Trial of the Sekhemas oraz Trial of Chaos - dostępne kolejno w drugim i trzecim akcie, ale rozwijane jeszcze w okresie Endgame'u. Są one dość długie i trudne, więc lepiej się na nie odpowiednio przygotować. I muszę powiedzieć, że już teraz jestem oniemiały, widząc ogrom potencjalnych kombinacji buildów. A zważmy na to, że w momencie przeglądania wciąż nie ma jeszcze dostępu nie tylko do innych klas, ale nawet przy pojedynczych skillach widnieje jeszcze podpis "coming soon". Samo rozpisanie przychodzących mi wstępnie do głowy wariacji - składających się na szczegóły związane z drzewkami, Skill Gemami, ekwipunkiem etc. - miałoby szansę zająć mi drugi taki artykuł. Podłożone fundamenty i potencjał na przyszłość to coś, co może robić niemałe wrażenie, choć ewidentnie nie wszystko gra.
No i właśnie, skręcając w kierunku szczegółów klas postaci, muszę wpierw odnieść się do pewnego problemu. O ile z początku nie musi być to koniecznie jakoś wielce widoczne, o tyle im dłużej gramy, tym bardziej widać, jak bardzo faworyzowane są klasy dystansowe. A szkoda, bo Warriorem gra się przyjemnie, ale prawdopodobnie nie będzie mi się chciało dobijać nim do Endgame'u (w ogólnym rozrachunku dalekiego od ideału, ale o tym później), dopóki deweloperzy nie wprowadzą w tej materii należytego balansu. Wrogowie mają zbyt wiele mechanik automatycznie karzących walkę wręcz (mordercze obszarowe ataki, specjalne zdolności mogące zbić całe życie itd.), żebym nie wiadomo ile czasu łamał sobie głowę nad tym, w którą stronę mam iść, żeby nie zostać zmasakrowany. Dodajmy do tego wadliwy armor, który powinien być największym sojusznikiem ciężkozbrojnych klas, a jest chyba najsłabszym współczynnikiem defensywnym - o wiele lepiej wychodzimy inwestując w powiększanie shielda lub evasion, dającym szansę na całkowite uniknięcie obrażeń. I pewnikiem można jeszcze długo wymieniać. Bez sporego farta w okolicach punktu startowego lub wzmocnienia naszego woja mocnymi przedmiotami zdobytymi innymi postaciami jest naprawdę trudno. Jako fan szeroko pojętej walki wręcz, mocno się tutaj rozczarowałem. Słyszałem, że "jedynka" także znacząco faworyzuje postacie dystansowe, więc to by znaczyło, że wielkich zaskoczeń nie ma, ale mimo wszystko naprawdę chciałbym zaobserwować poprawę.
Na szczęście sam uniknąłem niefortunnego rozpoczęcia przygody z PoE 2 Warriorem, bo na kilka tygodni przed premierą byłem już mocno zdecydowany na wystartowanie jako Mercenary. I choć po trochu sprawdzałem każdą z klas, to właśnie nim rozegrałem najwięcej godzin. Co ciekawe, to początkowe problemy z wstrzeleniem się w jego specyfikę pomogły mi lepiej zrozumieć ważny fakt: Grinding Gear Games umożliwia używanie zdolności czy broni ustawionych docelowo pod inne klasy (o ile spełniamy wymagania atrybutów), zostawiając sporo miejsca na niezliczone hybrydy. I tak miałem lekki kłopot z efektywniejszym zastosowaniem kuszy - świetnego konceptu mogącego zamienić tę broń w paraśredniowieczną strzelbę, czy snajperkę, ale na pierwszych poziomach nader powolną, przynajmniej dopóki nie znajdziemy sposobu na obejście długich okresów ładowania pocisków. Nim do tego doszedłem, wsparłem swój wczesny build łukiem - co sprawiło, że praktycznie przez pierwsze dwa akty grałem połączeniem Mercenary z Rangerem, łącząc potężne trafienia z szybkimi atakami zadającymi obrażenia od żywiołów oraz zdolnościami pomagającymi wyjść z trudnej sytuacji (np. Skill Gem pozwalający wykonać akrobatyczny skok w tył, połączony z wystrzeleniem lodowej strzały). W połączeniu z Ascendancy Witchhuntera, pomagającym m.in. szybciej zabić potężniejszych adwersarzy i wywoływać eksplozje ginących wrogów, miałem względny spokój. Jednak w poszukiwaniu synergii, która da mi większą siłę ognia (poziom trudności rośnie zauważalnie wraz z każdym aktem) stopniowo pozbywałem się łuczniczych zdolności, wreszcie doceniając szalony potencjał granatów i celując w różnorodność pocisków do kuszy. Tym sposobem bardziej wyeksponowałem potencjał taktycznego zacięcia tej klasy i oczywiście zalewania mapy kolejnymi odmianami granatów - od oślepiających, poprzez trujące, aż po wybuchowe wariacje, by móc patrzeć, jak świat płonie.
Sprawdzenie klas typu Witch czy Sorceress jedynie potwierdziło, że dystansowe postacie znacznie trudniej zepsuć i przy właściwym poprowadzeniu będą od początku wymiatać - a jeśli używają magii, efekt się niemal podwaja. W porównaniu z początkami jako Warrior, czy nawet Mercenary, wypady wiedźmą (przywodzącą na myśl trochę mojego ukochanego Nekromantę z Diablo II dzięki zarządzaniu różnymi odmianami minionów) nawet na niskim poziomie przypominają spacery. A jak opracowałem sobie zdolność wzmacniającą shield i zyskałem Infernalist Ascendancy (myślałem nad Blood Mage, ale nie mogłem się oprzeć przemianie w demona), doprawdy niewielu przeciwników w trakcie kampanii było w stanie wyrządzić mi krzywdę. Sorceress to klasyczna postać kręcąca się wokół magii żywiołów, u której lepiej od początku inwestować w regenerację many. Nie tak znowu dawno grałem podobnym konceptem w D2: Resurrected, więc przejrzałem ją z mniejszym entuzjazmem, ale w przyszłości planuję się nią trochę pobawić. Jeśli chodzi o Monka, najpierw się od niego zupełnie odbiłem z racji tego, że ma dosyć trudny start i łatwo go ubić. Dopiero gdy trochę nad nim przysiadłem, zdobywając Skill Gemy i łącząc jego błyskawiczne ataki przy jednoczesnym postawieniu na odzyskiwanie życia w różnych okolicznościach (np. po zabiciu wroga), mogłem poczuć się nieomal jak półboski wojownik z jakiejś azjatyckiej legendy. Frajda z płynnych combosów jest ogromna, do tego wachlarz jego ataków to skrzyżowanie walki na bliski i daleki dystans, co jest wielkim atutem, gdy gra znów bierze się za karanie melee. Ranger był ruszany najmniej - tak jak wspominałem, moje pierwsze godziny z Mercenary zawierały sporo jej zdolności.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Path of Exile 2 - Raport z Wraeclast
- 2 - Recenzja Path of Exile 2 - Wstępne wrażenia, kampania
- 3 - Recenzja Path of Exile 2 - Podstawy rozgrywki i progresji
- 4 - Recenzja Path of Exile 2 - Niedogotowany Endgame
- 5 - Recenzja Path of Exile 2 - System walki, klasy postaci i kwestia bossów
- 6 - Recenzja Path of Exile 2 - Galeria screenów
- 7 - Recenzja Path of Exile 2 - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150