Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry

Jakub Krawczyński | 23-02-2019 16:00 |

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry W momencie swojej premiery, gra Obcy: Izolacja wzbudziła tak skrajne reakcje, że oceny w mainstreamowych mediach wahały się od 5/10 do 10/10. Takie rozszczepienie opinii jest typowe dla wiekopomnych dzieł, które dokonują czegoś odważnego i niekoniecznie mają bezpośredni punkt odniesienia. Taką właśnie jest dla mnie produkcja Creative Assembly. Był to ostatni tytuł z usłanego pasmem nieszczęść partnerstwa firm SEGA i 20th Century Fox, a jednocześnie bardzo ryzykowny projekt od strony kreatywnej. Szanse były przeciwko brytyjskim deweloperom, którzy na dodatek poza Viking, nie mieli na koncie gier nie-strategicznych. Oto dlaczego uważam, że po latach powrót na stację Sevastopol lub pierwsza tam wizyta jest wartościowym przeżyciem.

Zważywszy na dużą popularności sagi Obcy w Japonii to wydaje się bardzo prawdopodobne, że Izolacja zainspirowała RE7.

1. Bezkompromisowa konwencja, która okazała się wpływowa

Alien: Isolation nie odniosło ogromnego sukcesu jeśli popatrzymy na sprzedaż (2,1 mln na 5 platformach), a na Metacritic średnia ocen to 79%. Jednak 2,5 roku później ukazała się inna gra, po którą sięgnęło łącznie 6 mln osób, a wynik z Metacritic równał się 86%. Był to Resident Evil 7. Miałem nieodparte wrażenie, że tytuł Capcomu w sporym stopniu wzorował się na pozycji Creative Assembly. Szczególnie w początkowych fragmentach RE7, gdzie zmuszeni byliśmy przekradać się niezauważeni, czy odgradzać się od przeciwników, unikając otwartych konfrontacji, wiedząc, że nic - poza spowolnieniem wrogów - nie zrobimy.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [13]

Jeśli chodzi zaś o Alien: Isolation, z trudem wskazałbym drugą grę, w której broń palna robi więcej szkody niż pożytku. W Isolation nie czujemy się dzięki niej wszechpotężni. Jej użycie sprowadza na nas Obcego (co też może być wykorzystane do pozbycia się przeszkadzających nam ludzi). Odpędzić go możemy jedynie miotaczem ognia (lub blefować na chwilę gdy wyciągniemy, a nie wypalimy), ale paliwo może się nam do niego szybko skończyć, jeśli nie będziemy uważać. Zważywszy na dużą popularności sagi Obcy w Japonii to wydaje się bardzo prawdopodobne, że Izolacja zainspirowała RE7.

Resident Evil 2 niczym Aliens - kontynuacja prawie doskonała

2. Jedno z najbardziej złowieszczych AI wszech czasów

Im bardziej przybywa mi lat, tym generalnie nie mam już ochoty uruchamiać za wszelką cenę gier na najwyższym poziomie trudności. W większości tytułów AAA tego typu tryb niewiele sensownego wnosi. W Isolation jednak jestem zdania, że to absolutnie niezbędne by doznać gry w całej swojej krasie. Wtedy to 2,5-metrowa biomechaniczna maszyna do zabijania staje się niezwykle nieprzewidywalna. Jej posunięcia są proceduralnie generowane – więc żadna próba przejścia nie będzie taka sama.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [6]

Odblokowywanie sobie dodatkowych przejść jest bronią obosieczną – w teorii chcemy pomóc sobie, ale z drugiej strony możemy dać mu dodatkową możliwość zaskoczenia nas. Każdy fałszywy ruch może skończyć się śmiercią. Niezbędne staje się przezwyciężenie własnego strachu, aby nie pozostawać w jednym miejscu zbyt długo ani nie tkwić w wąskich korytarzach z ograniczoną możliwością manewrowania. Sukcesywne zdobywanie terenu jest kluczowe. Nawet 9 metrów to kolosalnie dużo. Mimo wszystko, gdy zrozumie się jak porusza się i skąd może wychodzić Obcy, to w połączeniu ze zaznajomieniem się z jego odgłosami – rozgrywka jest uczciwa. Gra respektuje naszą inteligencję i premiuje zdolność mapowania terenu, szczególnie w odniesieniu do tego, gdzie znajdują się otwory wentylacyjne, z których wyskakuje bestia.

3. Amanda Ripley to najlepsza kobieca bohaterka od czasu… Ellen Ripley?]

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [3]

Mainstreamowe gry wideo mają problem z kreowaniem kobiecych postaci. Oczywiście tych wyrazistych nie brakuje, jeśli mamy na myśli jakąś kombinację charakterności i zadziornego wyglądu. Rzadko kiedy jednak istnieje w nich coś więcej poza tą fasadą. Amanda Ripley natomiast jest kimś zupełnie innego rodzaju. Jest rezolutna, dzielna, inteligentna, ale też z drugiej strony z nieustępliwą determinacją starającą się odkryć prawdę o swojej matce. Czuć w niej także subtelną wrażliwość, nie nazbyt afektowaną, ale tworzącą idealną więź z graczem.

Film Ridleya Scotta z 1979 był efektywny m.in. dlatego, że wszystkie role tam były – niczym w teatrze – rozpisane bez względu na płeć.

Wszystkie te przymioty protagonistki istnieją wychodząc poza jej płeć. Co więcej – trudno tą postać na pierwszy rzut oka docenić. Film Ridleya Scotta z 1979 był efektywny m.in. dlatego, że wszystkie role tam były – niczym w teatrze – rozpisane bez względu na płeć. Pozbyto się przez to jakichkolwiek stereotypów, także w kwestii konwencji filmu samego w sobie. Ripley stała się „final girl” w bardzo nieoczywisty sposób, stała się sytuacyjną bohaterką, nie będąc zresztą nawet umieszczona na pierwszym miejscu w liście płac.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [2]

Alien: Isolation, także w duchu oryginału, udało się nakreślić postać z minimalną ekspozycją, której charakter odkrywamy na bieżąco przez pryzmat wydarzeń. Pomimo, że Amanda przechodzi przez niewyobrażalnie przytłaczające sytuacje, gra nigdy nie pozwala nam odczuć tryumfu. Jesteśmy jedynie zwyczajną osobą starającą się przetrwać w nadzwyczajnych okolicznościach. Idealnie wpasowuje się to w koncepcję oryginału, a także nihilistycznego kina egzystencjalnego a’la Werner Herzog, gdzie to nie postaci są najważniejsze, lecz ich starcie z siłami zewnętrznymi, wobec których zostały rzucone. Alien: Isolation posiada jedną z najlepszych bohaterek tej generacji pomimo, że ukazana jest astereotypowo i ograbiona z heroiczności.

4. Nie sam Obcy jedynie przeraża

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [5]

Izolacja zapewnia rozgrywki na dobrych 20-25 godzin. Czas ten nie jest jednak całkowicie poświęcony na bliskie spotkania trzeciego stopnia z niechcianym intruzem. Naszej egzystencji zagrażają także między innymi androidy Working Joe, a także grupy pozostałych przy życiu mieszkańców stacji Sewastopol. Skupię się jednak na tych pierwszych. Z pozoru są to prości przeciwnicy o ograniczonych możliwościach, ale w ciekawy sposób przeplatają tempo gry. Zarówno sprawiają, że przy starciach z Obcym mamy mniej miejsca do manewrowania. Ponadto, samo uczucia bycia przez nich złapanym jest wyjątkowo nieprzyjemne. Są one w swoim ograniczeniu złowieszczo nieustępliwe a wręcz demoniczne – okazjonalnie nawet rzekłbym, że pocieszne. O ile za pierwszym razem skłaniałem się ku temu by zgodzić się, że fragmenty z nimi w późniejszym stadium gry są stworzone nieco na siłę, to jednak przy drugim przejściu – niekoniecznie miałem takie odczucia.

Jednym z lepszych momentów z udziałem Working Joes była scena w sali wystaw, która wzbudziła we mnie skojarzenia z Silent Hill.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [4]

Working Joes pogłębiają w nas poczucie dehumanizacji w grze, chociaż w teorii zostały stworzone by pomagać ludziom. W praktyce jednak po kilku początkowych starciach szybko uświadamiamy sobie, że w zasadzie na stacji Sewastopol, możemy liczyć wyłącznie na siebie. Jednym z lepszych momentów z ich udziałem była scena w sali wystaw, która wzbudziła we mnie skojarzenia z Silent Hill. Także ogromna stacja Sewastopol, jej klaustrofobiczne korytarze i szwankująca elektronika pogłębia uczucie tytułowej izolacji. Wielokrotnie nasze zmysły będą wystawiane na próbę. Wizualnie i dźwiękowo. Rury i cień na nie padające będą stwarzały iluzję, że kryje się tam bestia. Cały kalejdoskop odgłosów będzie natomiast skutecznie zatrzymywał nas co parę kroków aby nasłuchać się, czy właśnie zagrożenie nie nadchodzi.

5. Studium kreowania opresyjnego klimatu

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [14]

Gra Creative Assembly nie tylko oddała należny szacunek kreaturze autorstwa H. R. Gigera, ale i moim zdaniem zredefiniowała znaczenie strachu. Atmosfera jest w grze tak intensywna, że będziemy musieli stawić czoła własnym obawom i je przezwyciężyć aby móc przejść dalej. Jeśli będziemy postępować zbyt zachowawczo i przy każdej okazji chować się po szafach czy dać zaganiać się w kozi róg, tym więcej spędzimy czasu w ukryciu, pogłębiając własny strach przed wyjściem. Zresztą nawet chowając się - trzeba umieć się go ustrzec. Obcy jest tutaj mitologiczną wręcz maszyną do zabijania, przed którą nie ma praktycznie żadnych granic i niewiele możemy mu zrobić. Ponadto jego nieprzewidywalna natura wraz z doskonałym AI sprawia, że nieustannie budzi respekt.

Obcy jest tutaj mitologiczną wręcz maszyną do zabijania, przed którą nie ma praktycznie żadnych granic i niewiele możemy mu zrobić

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [8]

Gdy w pewnym momencie gry schodzimy do gniazda i nie możemy polegać na wykrywaczu ruchu, atmosfera staje się iście piekielna. Dyskomfort także sprawia operowanie panelami, rozwiązywanie zagadek czy też czytanie wpisów w terminalach komputerów. W trakcie wszystkich z tych czynności możemy zginąć. Tak samo niepokojące jest odczekiwanie tych kilku sekund zanim gra zapisze nasz postęp przy specjalnie wyznaczonym punkcie. W tym czasie można rozglądać się dookoła, co tylko pogłębia poczucie bezbronności. Wszystkie te pojedyncze elementy składają się na większą całość i odzwierciedlają konsekwentną filozofię designu.

6. Styl graficzny jest tak ponadczasowy jak oryginał Scotta

Ridley Scott w filmie z 1979 stworzył designerski styl, zwany obecnie retrofuturyzmem. Ron Cobb, artysta-grafik pracujący nad filmem uznał styl Nostromo za mieszankę starej technologii, która wywoływała wrażenie jakby zamykała nas wewnątrz industrialnego koszmaru. Scenograf Roger Christian (który pracował także nad Gwiezdnymi Wojnami) wyznał wręcz wprost, że chciał aby ikoniczny statek wyglądał jak zdezelowana „kosmiczna cieżarówka”. Ridley Scott widział w tym wszystkim wizualną metaforę gotyckiego zamku, tudzież łodzi podwodnej. Studio Creative Assembly miało dostęp do materiałów produkcyjnych 20th Century Fox – część z nich nigdy nie była wcześniej publikowana.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [9]

Deweloperzy w trakcie swojej pracy nieustannie odtwarzali Ósmego pasażera Nostromo na znajdujących się w każdym pomieszczeniu ekranach. Główny projektant UI Jon McKellan wyznał nawet, że w rezultacie tak częstego oglądania Obcego, pewne obrazy wręcz jawiły mu się nieustannie w obrębie peryferyjnego pola widzenia. Do tworzenia elementów otoczenia użyto technik degradujących obraz. Niektóre elementy stworzone „na czysto” następnie nagrywano na taśmy VHS, magnesowano ekran i kable, po czym ponownie wykorzystywano.

Alien: Isolation dobrze wytrzymuje próbę czasu od strony graficznej przez m.in. fenomenalny system oświetlenia będący pochodną globalnej iluminacji

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [10]

Poza tym, także na poziomie wykonania technicznego, Alien: Isolation, jest grą odporną na ząb czasu. System oświetlania i cieniowania jest fenomenalny – gdzieś w pół drogi między globalną iluminacją a rozwiązaniem statycznym, a jednocześnie nie odbija się negatywnie na wydajności. Poza tym sam wygląd materiałów na różnych powierzchniach jest niezwykle szczegółowy. Nawet jeśli pewne elementy odznaczają się techniczną prostotą to wraz z retrofurustycznym stylem graficznym tworzą ponadczasowy efekt. Grając na telewizorze 4K na Xbox One X, po ponad 4 latach nie czułem, że oprawa w jakikolwiek sposób trąciła myszką.

Aliens: Colonial Marines - literówka powodem słabego AI

7. Jedna z najlepszych gier opartych na licencji filmowej

Wbrew pozorom, o porządne gry oparte na licencji filmowej jest dość trudno (nie wspominając o bezpośrednich adaptacjach). Izolacja obrała sobie dodatkowo bardzo ryzykowny od strony kreatywnej model rozgrywki, a mimo to osiągnęła ogromny sukces. Większość innych gier w tym uniwersum, jak i nieskończona ilość innych tytułów inspirowała się silnie częścią drugą (i pomimo łatwiejszego zadania, gorzej ta sztuka im wychodziła). W moim odczuciu doprowadziło to do kreatywnego bankructwa, gdyż powielano w kółko bardzo oklepane motywy, a ksenomorfy redukowano do roli gloryfikowanego mięsa armatniego.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [11]

Nasz przyjemniaczek z Izolacji z kolei jest idealnym odzwierciedleniem tego, jak Scott go przedstawił w oryginale. Produkcji Creative Assembly nie tylko udało się odzwierciedlić estetykę wizualną i krajobraz dźwięków, ale i psychologię i esencję terroru swojego kinowego pierwowzoru. Alien: Isolation mogło powstać w komfortowych warunkach i czuć, że jest to owoc miłości wobec filmu – bardzo niewiele gier na licencji ma takie szczęście.

Uważam, że jeśli doczekamy się kontynuacji filmowych czy serialowych sagi, to Amanda może być do tego właściwą postacią.

8. Opracowanie pobocznej historii, która nie rujnuje całego uniwersum

Brytyjscy deweloperzy już w momencie objęcia tego projektu mieli ograniczone pole do popisu w kwestii umiejscowienia akcji w uniwersum Obcego. Mimo wszystko zdołali opowiedzieć nową historię, która respektuje kanon serii, nie burzy go, a nawet wzbogaca. Nie jest to wcale takie proste, szczególnie patrząc na to, co zrobiły filmy Alien vs Predator. Amanda Ripley z powodów, które wymieniłem wyżej, okazała się znakomitą następczynią swojej matki. Nawet jeśli nie było miejsca na zbyt wiele postaci pierwszoplanowych w trakcie gry i nie były one zbyt szczegółowo rozpisane, to tym bardziej dodało to charakteru grze jako opowieści o Amandzie. Gra na poziomie praktycznym traktuje o niej i wyłącznie o jej przetrwaniu.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [12]

Jest to nieco konserwatywny tytuł w sensie fabularnym ale z drugiej strony na pewno ucieszyło to wielu fanów. Moim zdaniem uniknięcie niedorzeczności scenariuszowych, które mogłyby się przydarzyć przy próbie przesadnego eksperymentowania, było największym wyczynem Izolacji. Wątki korporacyjnego wyzysku a także odniesienia do LV-426 zostały ciekawie zarysowane, a ilość fan-serwisu nie była nadmiernie natarczywa. Uważam, że jeśli doczekamy się kontynuacji filmowych czy serialowych sagi, to Amanda może być do tego właściwą postacią.

Recenzja Aliens: Colonial Marines - Bardzo kwaśna strzelanina

9. Architektura dźwięku nie z tej ziemi

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [1]

Oprawa dźwiękowa Alien: Isolation nieustannie manipuluje uczuciami gracza. Jest on wielowarstwowa i używa także proceduralnego nakładania na siebie różnych płaszczyzn muzycznych. W tym wypadku kreowanie napięcia non-stop jest niezwykle ważne bo to, czego nie widzimy jest niemniej, a nawet znacznie bardziej, straszne. Oczywiście nieustanny natłok złowieszczych bodźców w pewnym momencie byłby nieznośny, więc przytrafiają się także momenty martwej ciszy oraz subtelniejszych motywów. Te drugie, najczęściej w formie krótkich partii dętych nawiązujących do soundtracku Jerry’ego Goldsmitha, nadają grze refleksyjnego ale i niepokojącego egzystencjalnie tonu. Prawdziwa ulga w Izolacji nie istnieje niemal nigdy. Gra jest szczególnie efektywna gdy wydaje nam się, że napięcie sięgnęło już zenitu, pojawiają się jeszcze dodatkowe warstwy muzyki, które pogłębiają terror do niewyobrażalnego stopnia.

Zaznajomienie się z niuansami odgłosów ksenomorfa, a także zrozumienie, co może a czego nie może zrobić – jest niezbędne do przetrwania.

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [7]

Ten dźwiękowy krajobraz jest idealnie skrojony pod bieżące wydarzenia, gdzie pętle dodają bądź odbierają warstw w zależności od kontekstu. Osobnym zagadnieniem jest wykrywacz ruchu, który sugeruje pozycję Obcego, ale bez odniesienia jej do płaszczyzny pionowej. Wzbudza to dodatkowe dreszcze przy wchodzeniu po drabinach lub schodzeniu do wentylacji. Poza tym gdy używamy sprzętu w zbyt bliskiej odległości, to ściągamy na siebie uwagę, co może być śmiertelne w skutkach. Poczucie zagrożenia bezpieczeństwa jest także potęgowane przez nasze własne odgłosy. Szuranie butów, zamykanie się w szafkach, przy totalnej immersji jaką oferuje gra, wzbudzają poczucie niepewności i bezbronności. Odgłosy ksenomorfa z kolei służą jako mechanizm sugerujący, co robi bestia w danym momencie. Zaznajomienie się z ich niuansami, a także zrozumienie, co może a czego nie może zrobić – jest niezbędne do przetrwania. Gdy już nabędziemy wprawy to uświadomimy sobie nawet, że lepiej jest go trzymać w zasięgu wzroku niż stracić. Samo w sobie powinno to świadczyć o tym jaki efekt buduje tutaj udźwiękowienie.

10. Nie przepadacie za prequelami Obcego

Obcy: Izolacja - 10 powodów, dla których warto wrócić do gry  [15]

Nie ma jednego adekwatnego barometru nastrojów, ale myślę, że można bezpiecznie przyjąć, że Prometeusz był filmem o mieszanym odbiorze, który albo się zaakceptowało wraz z wadami za całkiem niezłe kino albo wyjątkowo rozczarowywał a Przymierze raczej cieszy się wyjątkowo niesławną reputacją (choć inaczej jest wśród krytyków filmowych). Jeśli nie widzicie zbyt wiele (lub w ogóle nic) wartościowego w Prometeuszu ani Przymierzu, to prawdopodobnie jest duża szansa, że akurat Izolacja reprezentuje tory po jakich waszym zdaniem powinna toczyć się seria. Nie każdy jest zainteresowany skupieniem się na androidzie Davidzie, odejściem od samej postaci ksenomorfa jako centralnego punktu filmu, a także stylistycznym rozrzutem tych filmów. Nawet jeśli jej ujęcie fabuły w Izolacji ma mniejszy rozmach i niekoniecznie stara się podjąć artystyczne ryzyko, to gra jest fabularnie znacznie bardziej zwarta i maksymalnie w swoich założeniach konsekwentna.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 44

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.