Heroes of Might and Magic III - 20 lat turowych pojedynków
Świat gier pełen jest remasterów i wznowień klasyków, których mechanika rozgrywki do dziś dowodzi geniuszu ich twórców. Niekiedy niewiele potrzeba, by gra z kilkunastoletnim stażem ponownie cieszyła oczy jak niegdyś. Właściwie w przypadku Heroes of Might and Magic III niewiele trzeba było zmieniać - nawet obchodząca 28.02.2019 r. swoje dwudziestolecie gra dziś jest atrakcyjnym kąskiem dla wytrwałych graczy. Edycja HD, wydana przez Ubisoft w 2015 roku (w wersjach dla Windows, Androida i iOS) stanowi dowód na to, że dobre wzorce należy powielać... ale od razu ze wszystkimi dodatkami, podkreślającymi klasę pierwowzoru, bo może się okazać że gracze chętniej sięgną po pierwowzór sprzed 20 lat. Jestem w stanie uwierzyć w to, że są ludzie, którzy od 20 lat grają właśnie w Heroesów III...
Istnieją takie gry, które starzeją się dostojnie. Po 20 latach od premiery Heroes of Might and Magic III wiemy już, że Heroesi zestarzeli się bardzo dostojnie. Jak na Herosów przystało.
Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się wydać aż 60 zł na wersję HD od Ubisoftu (Android, iOS, Windows), czy 15 zł na kompletną, klasyczną odmianę Heroesów (sygnowaną przez New World Computing i CDO, z zestawem dodatków), w obydwu przypadkach zetkniemy się ze zjawiskiem niezwykłym: dobrze wyważona miksturą gry fabularnej ze strategią turową. Jako trzecia część serii Heroes of Might and Magic, gra jedynie rozwija pomysły ze swoich poprzedniczek, zbudowane na bazie tej samej struktury i historii świata, dobrze już znanej wielbicielom serii gier fabularnych Might & Magic, rozwijanych od 1986 roku.
Wtedy to John Van Caneghen, nie mogąc znaleźć wydawcy na samodzielnie napisaną grę, własnym sumptem wydał pierwszą część Might & Magic - The Secret of the Inner Sanctum, pod szyldem studia New World Computing. W 2002 kiepska sytuacja finansowa 3DO (późniejszego właściciela New World Computing) spowodowała sprzedaż praw do Might and Magic Ubisoftowi, co nie tylko zaważyło na losach kolejnych (trójwymiarowych) części Heroesów, ale tez przyczyniło się do powstania ciekawego tworu jakim jest Might and Magic X: Legacy.
Wróćmy jednak do sedna sprawy: New World Computing tworząc serię Heroes of Might and Magic nie tylko wykreował ciekawą odnogę głównej serii gier fabularnych. Zbudował również podwaliny dla taktycznych gier fabularnych, w których ważną rolę odgrywali bohaterowie i ich specjalne umiejętności. Aby dobrze zrozumieć fenomen Herosów, trzeba cofnąć się daleko w czasie, do 1990 roku i jednej z pierwszych gier, w których New World Computing eksperymentuje z formuła gier fabularnych - King's Bounty.
Jej źródeł z kolei trzeba upatrywać w klasycznych grach fabularnych SSI, w których każda z potyczek była rozgrywana w turach, na osobnej mapie, będącej powiększeniem fragmentu terenu. Jest jeszcze jedno dzieło, które prawdopodobnie było inspiracją dla King’s Bounty - Chaos: The Battle of Wizadrs Juliana Gollopa z 1985 roku, wydanym przez Games Workhop. Ta ostatnia gra została opracowana na bazie karcianki Chaos, tego samego autora (również w portfolio tytułów Games Workshop).
O tym, że świat gier planszowych i komputerowych w latach 80. i 90. wciąż zgrabnie się przeplatał świadczy wydanie King's Bounty w 1991 w wersji planszówki. Dalsze losy King's Bounty są już znacznie lepiej wszystkim znane - w 2008 roku powstaje tzw. duchowy spadkobierca klasyka z 1990 roku, King's Bounty: The Legend. Gra została wydana przez 1C Company, w rok po kupieniu praw do franczyzy (roboczy tytuł brzmiał: Battle Lord). Zarówno zakup praw do King's Bounty, jak i późniejsze losy serii w rękach 1C prawdopodobnie wynikają z popularności tej gry w Rosji i na Ukrainie: już w 1992 roku powstała nieoficjalna fanowska kontynuacja, zatytułowana po prostu King's Bounty 2, wydana wyłącznie w języku rosyjskim. Dodajmy do tego trzy części King’s Bounty na… ZX Spectrum, również pochodzące z Rosji.
King’s Bounty z 1990 roku, wydane w wersji dla MS-DOS, C64 i z poprawioną szatą graficzną dla Amig oferuje podstawy mechaniki walki, które dobrze rozpozna każdy fan Heroesów. Również podróże po mapie świata do złudzenia przypominają podstawy eksploracji otoczenia, znane z serii Heroes of Might and Magic. Cała historia sprowadza się do poszukiwania 25 fragmentów mapy, wskazujących położenie skradzionego Berła Porządku, przy jednoczesnym rozwoju umiejętności i utrzymaniu własnej armii. Zakłóceniem rozgrywki były królewskie edykty, ogłaszające cotygodniowe polowanie na złoczyńców. Jak łatwo zauważyć, tygodniowy cykl życia zamków zachowano i w Heroes of Might and Magic.
O ile posiadacze Windows mogli bawić się w Heroes of Might and Magic III już pod koniec lutego 1999 roku, to New World Computing zgotowało świąteczną niespodziankę najpierw użytkownikom Linuxa, wydając grę 20 grudnia 1999 dla tych systemów, dzień później posiadaczom Macintoshy - 21 grudnia 1999 roku. Heroes of Might and Magic III zachwycało w swoim czasie pieczołowicie nakreśloną oprawą graficzną, wyświetlaną w rozdzielczości 800x600 pikseli. Oryginalne wymagania sprzętowe wymieniały Pentium 166 jako rekomendowany procesor i aż 32 MB RAM na pokładzie.
Computer System: IBM PC and 100% compatibles
Operating System: Windows® 95/98 or NT4.0
CPU: Pentium® 133; (P166 recommended)
Memory: 32MB RAM
CD-ROM Drive: 4X Speed
Free Hard Disk Space: 200MB
Sound Card: All major sound cards supporting DirectX®
Video Card: DirectX 6.0 compatible, capable of 800x600 16-bit display
Peripherals: Keyboard, mouse
Multiplayer: 28.8 modem or greater (modem/internet play); TCP/IP or IPX protocol (network)
Dla porównania, minimalne wymagania wersji HD (oferowanej przez Ubisoft):
SUPPORTED OS: Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 8.1 - both 32/64bit versions
PROCESSOR: Intel Core2 Duo E4400 @ 2.0 GHz or AMD Athlon64 X2 3800+ @ 2.0 GHz (or better)
RAM: 2 GB RAM
VIDEO CARD: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD2900 (256MB VRAM or more with Shader Model 4.0)
DIRECTX: DirectX June 2010 Redistributable
SOUND CARD: DirectX Compatible Sound Card with latest drivers
PERIPHERALS: Windows-compatible keyboard and mouse required
Co było tak fascynujące w Heroes of Might and Magic III, że do dziś wielu graczy mogłoby pozostać przy tej jednej grze? Przede wszystkim złożona mechanika rozgrywki turowej, czerpiąca najlepsze wzorce z gier Strategic Simulation, Inc. i dodając własne rozwiązania. Konstrukcja otoczenia, złożonego zazwyczaj z dwóch warstw, przesłoniętych tajemnicą mgły wojny (zabieg dobrze znany od czasów pierwszych RTS-ów), umożliwiających podróże na ziemi i pod ziemią (co przypomina nieco zadania realizowane w Warcrafcie). Podróże usłane były przeszkodami, skrzynkami ze złotem, kopalniami i innymi źródłami cennych zasobów, stanowiących przychód dla każdego, budowanego z mozołem imperium. Niekiedy można było wpakować się w niezłą zasadzkę, innym razem wpadała do kieszeni spora pula złota.
Drugi z istotnych elementów rozgrywki w Heroesów III to rozbudowa własnego zamczyska i przynależności – zależnie od wybranej strony lub misji prowadziliśmy do walki jedną z ośmiu nacji. Każda o unikalnych zdolnościach, wyposażona w magię i własną hodowlę wojska. Już sama zabawa w mechanikę poprawnego rozwoju własnego miasta robi wrażenie. Niewątpliwe najciekawszy element całej zabawy to potyczki – zarówno ze stworami zamieszkującymi Antagarich, jak i przeciwnikami (sterownymi przez komputer lub człowieka). Malownicze batalie rozgrywały się wszędzie, także na blankach murów zamczyska. Sedno walki turowej to zabawa na polu poszatkowanym na heksagony, z pulą wyuczonych czarów i zestawem chowańców o zróżnicowanej mobilności i sposobach ataku (dystansowe lub zbliżeniowe).
Nowością był dołączony do Heroes of Might and Magic III edytor map. Po premierze gry, 30 października 1999 roku opublikowany został dodatek Armageddon’s Blade, który wprowadził do rozgrywki nowy zamek i kolejną porcję przeciwników. A do tego sześć kampanii i 35 scenariuszy, plus jedno z najważniejszych dla serii rozwinięć: generator losowych map, umożliwiający właściwie pozostanie w świecie Heroesów raz na zawsze… Drugi z dodatków, wydany 31 marca 2000 roku The Shadow of Death to kolejne siedem kampanii oraz zabawa z łączeniem artefaktów (co skutkowało czasami tworzeniem naprawdę potężnych przedmiotów), a także poprawiony edytor map. Dla samych dodatków, których nie ma w wersji HD Ubisoftu, warto wydać kilka złotych. Są one dostępne m.in. w tzw. Complete Edition, oferowanej przez GOG.
Powiązane publikacje

Pierwsze kroki w świecie Linuksa, czyli słów kilka o mojej przygodzie z tym systemem i dystrybucjami. Czy zostałem na dłużej?
127
Switch 2 miał być moją pierwszą konsolą od Nintendo. Japoński gigant robi jednak wiele, by skutecznie wygasić cały hype
90
Twórcy gier robią wszystko, tylko nie najbardziej pożądane tytuły? W tym może być sporo prawdy...
109
EHA Tech Tour 2024: Odwiedziliśmy firmę ASUS i omawiamy nowości z rynków płyt głównych, zasilaczy, monitorów i nie tylko
5