Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić
Seria Heroes of Might & Magic to jedna z najbardziej kultowych gier strategicznych rozgrywanych w systemie turowym, która - podobnie jak Gothic - na trwałe zapisała się w polskiej kulturze gamingowej za sprawą trzeciej odsłony, uznawanej przez wielu za kwintesencję całej marki. Jej następca, Heroes of Might & Magic IV, ukazał się 29 marca 2002 roku i był moją trzecią poważną grą w życiu - tytułem, który do dziś zajmuje szczególne miejsce w moim sercu i stanowi nieodłączny element dzieciństwa. Choć produkcja spotkała się z mieszanym odbiorem i podzieliła fanów uniwersum ze względu na liczne zmiany w rozgrywce i lor gry, z biegiem czasu zyskała uznanie graczy - z „gwoździa do trumny 3DO” stała się tytułem ocenianym dziś na solidne 4,3 / 5 w serwisie GOG.
Autor: Mateusz Szlęzak
Heroes of Might & Magic IV to jedna z ostatnich gier wydanych przez firmę 3DO, wraz z dwoma dużymi dodatkami - The Gathering Storm oraz Winds of War. W przeciwieństwie do poprzednich części, nadzorowanych przez Jona Van Caneghema, „czwórka” powstała już bez jego bezpośredniego udziału, co przyniosło wyraźny zwrot zarówno w narracji, jak i mechanice rozgrywki - co wyszło moim zdaniem na plus produkcji. Sam twórca był wówczas zmęczony wieloletnim reżyserowaniem serii i równocześnie zajmował się innymi projektami. Produkcja gry przypadła na trudny okres dla wydawcy i dewelopera zarazem - 3DO znajdowało się w fatalnej kondycji finansowej, co skutkowało cięciami budżetowymi i zwolnieniami w kluczowych etapach prac. Wydawca pokładał w tym tytule ogromne nadzieje, widząc w nim potencjalnego „mesjasza” mogącego uratować firmę - podobnie jak Ubisoft wypatrywało niedawno wybawienia w Assassin’s Creed Shadows. Historia, jak widać, lubi zataczać koło.
Heroes of Might & Magic IV to kontrowersyjna i ostatnia część legendarnej serii gier RTS przed przejęciem przez Ubisoft. Do dziś potrafi zachwycić klimatem i wyróżnia się na tle poprzedniczek. Dzięki temu zarówno wtedy, jak i dziś wydaje się nowatorska, a dla mnie, niezwykle nostalgiczna.
Pure Retro #20 - Star Wars: Knights of the Old Republic. Trochę słów o jednym z najważniejszych RPG wszech czasów
Znając kontekst historyczny, można z łatwością wywnioskować, że końcowa faza produkcji gry była realizowana w pośpiechu i pod ogromną presją wydawniczą. W rezultacie część kampanii pierwotnie planowanych do podstawki, z udziałem określonych bohaterów, została skasowana lub zmieniona w toku prac. Mówi się, że niektóre mapy i scenariusze wycięto, gdy „zaczął kończyć się czas”. Niewątpliwie część z nich trafiła później do dodatków. Mimo to wielokrotnie przechodząc kampanie z podstawki i rozszerzeń, nigdy nie miałem wrażenia, że czegoś tam brakuje. Wręcz przeciwnie - mimo trudnego genesis gry, fabuły były spójne i wyważone, a przy tym nieprzesadnie rozciągnięte, zapewniając odpowiednią długość i tempo opowieści.
Heroes of Might and Magic III - 20 lat turowych pojedynków
Warto dodać, że wielu graczy - podobnie jak ja - przyjęło scenariusze bardzo pozytywnie. Ton narracji okazał się bardziej dojrzały i emocjonalny, a mimo że mówimy o grze strategicznej, łatwo było wczuć się w motywacje bohaterów. Te z kolei częściej były osobiste, ponieważ trzonem opowieści stawali się bohaterowie, a nie losy świata i narodów, co wyraźnie kontrastowało z poprzedniczką. Gra przeszła od konwencji heroicznego Epic Fantasy w stronę znacznie mroczniejszego i bardziej refleksyjnego Dark Fantasy, co osobiście uważam za duży atut, choć wciąż pozostaje mieszanką obu nurtów. To zasługa Gusa Smedstada, reżysera tej części, który miał własną koncepcję rozwoju serii. Choć wielokrotnie konsultował się z Jonem Van Caneghem, z którym toczył spory dotyczące ostatecznego kształtu gry, rezultat powstał w efekcie wielu, czasem bolesnych kompromisów. Jak sam Jon dodaje: „Ostatecznie jednak wydaje mi się, iż udało im się stworzyć świetną produkcję, która dawała frajdę”.
Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała
Ze wszystkich scenariuszy fabularnych najbardziej do gustu przypadła mi historia Tawni Balfour i Pete’a Girly’ego, której piracki klimat przywodzi na myśl serię Piraci z Karaibów. Niezwykle dużo było w niej tego, co uwielbiam najbardziej - przemierzania mórz i odkrywania kolejnych wysp w rytm do dziś relaksującej mnie muzyki. Zaspoileruję nieco tym, którzy nigdy nie przeszli tej części gry, zdrada jednego z bohaterów potrafi naprawdę zaskoczyć, a moment, w którym stajemy do walki z postacią, którą sami wcześniej stworzyliśmy, to jeden z najbardziej pamiętnych epizodów. Bardzo dobrze wspominam również kampanię z dodatku Winds of War, w której wszyscy bohaterowie zostali dobrze napisani, każdy ma osobisty cel, aby zdobyć pewne miasto. Powiem szczerze, że spośród wszystkich kampani w tej grze, w jakie grałem na przestrzeni lat, to właśnie finał Winds of War, w którym stajemy tylko jedną, wybraną przez siebie, postacią przeciw wszystkim bohaterom, był najtrudniejszy, ale zarazem najbardziej satysfakcjonujący, zwłaszcza gdy przez całą kampanię starannie rozwijało się ich umiejętności. Nieco inaczej postrzegam spokojniejszy dodatek The Gathering Storm, choć równie wymagający w końcowych etapach, gdy dysponując armią złożoną z tylko z bohaterów, musimy przedrzeć się przez smoki i inne istoty czwartego poziomu, by stawić czoła potężnemu nekromancie.
TOP 10 najlepszych ścieżek dźwiękowych z gier głównego nurtu na PC - Mass Effect, Doom, Heroes of Might and Magic IV, Wiedźmin 3...
W tym miejscu warto przejść do elementu, który w tej części serii wydaje się być zarówno wyjątkowy, jak i kontrowersyjny. Mianowicie, w porównaniu z poprzedniczką i kolejnymi odsłonami, „czwórka” dawała bohaterom możliwość bezpośredniego udziału w bitwach. Każdy bohater miał własny pasek życia i mógł zostać zabity podczas starcia, co znacząco zmieniało podejście do strategii bitewnej. Choć wielu graczy nie przepadało za tą mechaniką, ja ubolewam, że kolejne części nie skorzystały z tej możliwości. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, jak szybkie wyeliminowanie bohatera przeciwnika - najpotężniejszą "jednostkę" w jego armii. Nie oznacza to jednak, że nie dostrzegam wad tego systemu. Przede wszystkim w pierwszych turach każdej gry trzeba było „dmuchać i chuchać” na bohatera, by przeżył i zdążył zdobyć doświadczenie, co spotkało się z krytyką graczy. Jednak w późniejszych etapach gry, a zwłaszcza pod koniec kampanii fabularnych, mechanika ta doskonale oddaje siłę postaci, którą udało nam się zbudować. Dla przykładu udało mi się wyszkolić Mysterio Wspaniałego tak, aby był arcymistrzem w każdej dziedzinie magii, a wysoki poziom pozwalał mu zabić kilka czarnych smoków - drugą najpotężniejszą jednostkę w grze - tylko jednym atakiem wręcz.
Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata
Gra podzieliła fanów serii - jedni zachwycali się nową grafiką, inni krytykowali odejście od ręcznie rysowanych, epickich i baśniowych wizerunków zamków, jednostek i map. Ja należę do tej pierwszej grupy i uważam, że przejście w bardziej „brudną”, realistyczną estetykę z nutką baśniowego fantasy było rozwiązaniem bardzo udanym. Nie tylko ze względu na własne gusta, ale też dlatego, że grafika doskonale wpisywała się w lore gry. W ramach dygresji warto przypomnieć, że wydarzenia rozgrywają się w świecie / na planecie Axeoth, co narracyjnie tłumaczy zupełnie nowe podejście do frakcji, grafiki, mechanik i magii. Zmiana narracji na losy poszczególnych bohaterów również jest spójna z koncepcją świata, w którym uchodźcy ze starego Enroth muszą odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Cywilizację trzeba budować od nowa, a pragmatyzm staje się ważniejszy niż majestatyczne, dojrzałe baśniowe zamki.
Heroes of Might and Magic: Olden Era zaskoczeniem targów Gamescom 2024. Pierwsza zapowiedź prequela kultowej serii
Wracając do grafiki, w tej odsłonie po raz pierwszy zastosowano efekt 2,5D, a właściwie raczkujące 3D w rzucie izometrycznym, co nadawało większą głębię polom walki, mapom i budynkom. Ówcześnie wrażenie robiła również fauna - w grze pojawiły się animowane zwierzęta na mapie, ptaki siedzące na budynkach oraz delfiny i wieloryby pływające w morzach. Dodatkowo twórcy zadbali o poczucie dziewiczych terenów i świata pełnego do odkrywania, z gęsto, ale nie przytłaczająco rozmieszczonymi przedmiotami, kopalniami i miejscami do eksploracji, takimi jak uniwersytety, obozy najemników, a także przeszkodami, jak zaczarowane bramy, namioty kluczników czy siedziby jednostek i chaty wiedźm. Z całą stanowczością trzeba przyznać, że świat gry dawał poczucie tętniącego życiem świata.
Pure Retro #19 - Neverwinter Nights. Życie i śmierć w cieniu Baldur's Gate. Różne oblicza ambitnego projektu BioWare
Trzeba przyznać, że styl gry jest konsekwentny i do dziś może się podobać. Niewątpliwie grafika „czwórki” zestarzała się z klasą w porównaniu zarówno do poprzednich części, jak i do piątej odsłony wydanej przez Ubisoft. Moim zdaniem seria powinna pozostać w rzucie izometrycznym, ponieważ pierwotne 2D bardzo ograniczało poczucie przestrzeni, a pełne 3D wprowadzone przez Ubisoft skutecznie utrudniało widoczność mapy. Często w nowszych grach zdarzało się, że surowce były zasłonięte przez obiekty lub sprawiały wrażenie, że nie da się do nich dotrzeć. Zablokowana kamera w rzucie izometrycznym zdecydowanie poprawiała przejrzystość, jednocześnie oferując ładną, klimatyczną i czytelną grafikę.
Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką
W „czwórce” podczas zarządzania zamkiem tła potrafiły wyglądać podobnie – w przeciwieństwie do poprzednich odsłon, gdzie każda frakcja miała swoje unikalne "wnętrze". Trzeba jednak przyznać, że w „czwórce” rozwiązano to inaczej – tło zmieniało się w zależności od terenu, na którym wzniesiono zamek, co miało swój urok i dodawało światu spójności. Nadto budynki i zewnętrzne modele zamków dobrze trzymały klimat przypisany do danej frakcji. Skoro jesteśmy przy zamkach, warto wspomnieć o interfejsie, który miał swoje bolączki. Jedną z nich jest targowisko, które za każdym razem trzeba szukać - w tej części pełni ono bardziej funkcję w panelu i nie istnieje jako samodzielny budynek. Do panelu tego zagląda się jednak rzadko, ponieważ większość akcji wykonuje się, klikając na podświetlające się budynki. Może to irytować, choć da się do tego przyzwyczaić. Targowisko jest też dostępne w panelu z poziomu mapy, dlatego faktorie handlowe spotykane w świecie gry nie mają większego znaczenia. Podobnych elementów jest zresztą więcej, a osoby zaznajomione z tytułem doskonale wiedzą, o co chodzi.
Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku
Wspomnę jednak jeszcze o jednym - choćby o pasku przewijania zamków, który kompletnie nie nadaje się do szybkiego odnalezienia konkretnego miasta, zwłaszcza gdy mamy ich więcej niż trzy. Dlatego też muszę uczciwie przyznać, że większość akcji wykonywałem z poziomu mapy przygody. Warto dodać, że z perspektywy lat niezbyt dobrą decyzją okazało się umożliwienie codziennej rekrutacji jednostek. O wiele lepszy i wygodniejszy był system cotygodniowy, w którym nie trzeba było tyle klikać. Jeśli chodzi o pole bitwy, które zobaczymy wielokrotnie, to choć tła nie są wybitne, najbardziej zapadły mi w pamięć starcia na mostach i statkach, gdzie sceneria zmienia się w zależności od wyglądu samych okrętów i konstrukcji mostów – te uważam za wyjątkowo klimatyczne. Ogółem jednak błędną decyzją było umieszczenie naszej armii na dole ekranu zamiast po lewej stronie, choć w nowszych częściach powrócono do pierwotnego pomysłu. To, co moim zdaniem całkowicie "spaprano", to siatka pola bitwy, która jest zbyt gęsta, przez co często kończy się wykonaniem ruchu jednostką zamiast zaatakowania wroga.
Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek
Jeżeli jesteśmy już przy samej walce, z którą nierozerwalnie związana jest magia, to moim zdaniem została ona zrealizowana tutaj najlepiej w całej serii. Bo co z tego, że twój bohater jest genialnym czarodziejem, skoro nie ma dostępu do wieży z zaklęciami lub pergaminów, z których mógłby się ich nauczyć? Choć wiem, że taka mechanika bywała krytykowana, to jednak jest bardziej realistyczna i bardzo przypadła mi do gustu. Świetnie wypadły również drzewka umiejętności, które dzieliły się na tę główną oraz trzy poboczne. Co ciekawe, zdolności te mogły ze sobą współdziałać - na przykład połączenie przywołania i demonologii na najwyższym poziomie pozwalało przyzywać diabły i demony. Podobnie było z umiejętnościami niemagicznymi, takimi jak szlachectwo (zarządzanie), walka, taktyka czy zwiad. Dzięki temu, że w armii mogło znajdować się więcej niż jeden bohater (a nawet takowa mogła być zbudowana tylko z nich), można było stworzyć świetnie uzupełniającą się parę towarzyszy.
Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash
Wielu graczy krytykowało również balans gry oraz sztuczną inteligencję przeciwników. Co do pierwszego, nigdy nie odczułem, aby gra była jakoś szczególnie niezbalansowana - wystarczy powiedzieć, że już jako dziesięciolatek potrafiłem grać na najwyższym poziomie trudności. Trzeba jednak otwarcie przyznać, że inteligencja wrogów stoi na bardzo niskim poziomie i komputer często podejmuje absurdalne decyzje, co uważam za największą wadę tej części. Posłużę się dwoma przykładami: po pierwsze, AI potrafi umieszczać jednostki walczące w zwarciu na wieżach podczas oblężeń, a następnie wypuszczać je pojedynczo z bram. Po drugie, AI często wysyła po mapie maleńkie oddziały, które nie są w stanie nic zdziałać - nie zajmują kopalni ani budynków, a jedynie przedłużają tury i blokują karawany. Tak, bo w tej grze nie potrzebujemy bohatera, by wyprowadzić jednostki z zamku, co w praktyce okazuje się wyjątkowo uciążliwe. Pomysł miał umożliwiać „szybkie” dostarczanie posiłków z zamku bez konieczności powrotu bohatera...
Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie
Trzeba również jasno powiedzieć, że niepowtarzalny klimat tej produkcji tworzy w ogromnej mierze niesamowita muzyka, która - oprócz tradycyjnych brzmień orkiestry – czerpie garściami z muzyki irlandzkiej. Ścieżkę dźwiękową skomponował Paul Romero we współpracy z Robem Kingiem i Steve’em Bacą. Warto dodać, że soundtrack ten do dziś jest uwielbiany przez fanów i - moim zdaniem – pozostaje najlepszym i najbardziej klimatycznym w całej serii. Nie bez powodu znalazł się również w naszym zestawieniu najlepszych ścieżek dźwiękowych z gier. Gorąco polecam utwory takie jak Hope, Floating Across Water czy Searching for a Dream – choć prawdę mówiąc, każdy z utworów eksploracyjnych ma w sobie coś magicznego.
Tak oto, mimo wielu problemów 3DO, Heroes of Might & Magic IV stało się dla mnie kultową częścią serii - tą, którą gracze docenili dopiero po latach, gdy Ubisoft zaczął serwować lepsze i gorsze „kotlety” w 3D. Dla mnie ta gra zawsze będzie miała specjalne miejsce w sercu, a zimowymi wieczorami wciąż wracamy do niej z siostrą, wspominając dziecięce lata.
Heroes of Might and Magic: Olden Era - trailer prequela legendarnej serii prezentuje eksplorację. Powrót do korzeni i kilka nowości
Podsumowując, Heroes of Might & Magic IV było moim pierwszym zetknięciem z tą legendarną serią - elementem dzieciństwa, który dziś staram się zaszczepić również kolejnemu pokoleniu. Powiem więcej: to właśnie Heroes of Might & Magic IV wraz z pierwszym Wiedźminem ukształtowały moje zainteresowanie grami komputerowymi. Dlatego tym bardziej ubolewam, że mimo przyzwoitej sprzedaży i mieszanych, lecz nie katastrofalnych recenzji, gra nie zdołała uratować studia 3DO. W maju 2003 roku ogłoszono jego bankructwo, a prawa do serii sprzedano francuskiemu Ubisoftowi za zaledwie 1,5 miliona dolarów. Tym samym na dobre pogrzebano dawne uniwersum oraz charakterystyczną dla niego stylistykę 2D i 2,5D. Od tego momentu Heroes już nigdy nie było takie samo, aż być może do teraz. W niedalekiej przyszłości marka ma powrócić po równie mieszanej siódmej części, za sprawą Heroes of Might and Magic: Olden Era. W głębi serca wciąż jednak mam nadzieję, że pewnego dnia zobaczymy pełnoprawny remake tej właśnie odsłony, naprawiający jej niedociągnięcia, lecz zachowujący jej duszę. Szczerze mówiąc, gdyby nie kwestie licencyjne, sam z chęcią podjąłbym się takiego wyzwania.
Powiązane publikacje

Prezentacja stoiska firmy Thermaltake na targach Gamescom 2025: Symulatory jazdy, kolorowe obudowy, a także chłodzenia i zasilacze
38
Google AI Pro, czyli nowy wymiar produktywności dzięki zaawansowanym narzędziom sztucznej inteligencji
18
Minęło 10 lat od premiery procesorów Intel Skylake. Oto architektura, która zdominowała rynek na kilka długich lat
112
EK Water Blocks – pół roku oczekiwania i żadnej odpowiedzi. Oto historia straconych pieniędzy i upadku zaufania do marki
76







![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [1]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_0.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [2]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_1.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [3]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_2.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [4]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_3.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [5]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_9.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [6]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_6.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [7]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_8.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [8]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_4.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [9]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_5.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [10]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_11.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [11]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_7.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [12]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_10.jpg)
![Pure Retro #21 - Heroes of Might & Magic IV. Kontrowersyjna odsłona kultowej serii z klimatem, którego nie da się podrobić [13]](/image/felieton/2025/10/23_pure_retro_21_heroes_of_might_magic_iv_kontrowersyjna_odslona_kultowej_serii_z_klimatem_ktorego_nie_da_sie_podrobic_12.jpg)





