G2A - platforma sama ocenia produkty bez wiedzy kupujących
Świat nie jest sprawiedliwy, wiedzą o tym nawet dzieci. Społeczeństwo jest podzielone pod wieloma względami, jednymi z popularniejszych podziałów są klasy. Niska, średnia, wysoka... Nie jest to wcale wymysł współczesny. Wracając jednak do tematu - niezależnie od grubości posiadanego portfela nikt z nas nie lubi przepłacać bez potrzeby. Wiadomo, że jeśli zaoferowane zostaną dwa identyczne produkty, wybierzemy ten z korzystniejszą ceną. Tłumaczy to popularność rynku wtórnego, Aliexpress czy stron jak Kinguin oraz G2A. Dwie z ostatnich można porównać do swoistego Allegro dla graczy, gdzie sprzedawcy wystawiają klucze do wielu popularnych gier. Jednak tam gdzie są pieniądze, tam pojawiają się szybko niejasne zabiegi i szemrane interesy. W przypadku G2A nie jest to niestety pierwszy raz, tym razem platforma sama ocenia produkty bez wiedzy kupujących.
Kupując grę na G2A trzeba liczyć się z ryzykiem. Tytuł może nam zostać odebrany w każdej chwili, bez żadnego uprzedzenia.
G2A.com Limited zarejestrowana została w 2010 roku przez dwóch Polaków - Bartosza Skwarczeka oraz Dawida Rożka, aktywne podboje zaczęła w okolicach czerwca 2013. Jak zostało wcześniej wspomniane jest to platforma łącząca sprzedawców z kupującymi, nie będąca sklepem sama z siebie. Zorientowana jest na środowisko graczy, na co wyraźnie wskazuje asortyment - klucze do gier, konta, abonamenty, licencje programów, zestawy przedmiotów. Jedna z pierwszych głośnych spraw wynikła w momencie, gdy twórcy gry League of Legends wyraźnie zabronili sponsoringu ze strony G2A wszystkim grającym u nich profesjonalnym zespołom. Ruch ten umotywowany był dwiema przesłankami. Po pierwsze - część ze sprzedawanych kluczy pochodziła z nielegalnych źródeł, po drugie w ofercie znajdowały się konta do LoLa co jest sprzeczne z wewnętrznym regulaminem gry.
Dość szybko do oskarżycieli dołączył mały amerykański wydawca tinyBuild Games wyspecjalizowany w grach komputerowych (Punch Club, The Final Station, Party Hard). Oświadczyli oni, że z powodu odsprzedaży kluczy stracili ponad 450 tysięcy dolarów. Nie byłoby z tym problemu, gdyby nie fakt, że klucze te, sprzedawane na G2A, pochodziły często z nieoficjalnych źródeł, kradzieży lub zakupione były kradzionymi kartami kredytowymi. G2A.com momentalnie odpowiedziało na zarzuty, chcąc wyjść z tego z twarzą. Umożliwili oni twórcom gier ubieganie się o procent od sprzedaży oraz w razie podejrzeń - weryfikację danego sprzedawcy. Niestety, nad platformą sprzedażową znowu zawisły czarne chmury.
Kolejna afera ujawniona została wczoraj, dokonał tego nie kto inny jak znany nam już wydawca - tinyBuild przy pomocy wpisu umieszczonego na Twitterze. Zwrócił uwagę na to, że na G2A nadal występuje masa kradzionych kluczy. Cierpią na tym zarówno wydawcy, twórcy jak i nieświadomi kupujący, którzy mogą się pożegnać z tytułem w swojej bibliotece w każdej chwili. Phi, nieświadomi! Przecież wiedzą co robią. Niestety - nie do końca, na co wskazuje drugi wpis. Nawet jeśli kupujący chcieliby być bardziej roztropni i sugerować się chociażby ocenami widniejącymi przy sprzedawcach to nic im to nie da. Pośrednik bowiem sam, bez wiedzy klienta, wystawia pozytywne oceny. Co o tym myśleć? Jak dla mnie to zagranie poniżej pasa. Zwłaszcza, że G2A posiada ponad 6 milionów użytkowników i 250 tysięcy kupujących miesięcznie. Prężnie i ochoczo reklamują się też przy pomocy znanych youtuberów oraz streamerów. A jak to wygląda u was? Korzystacie z tego typu stron czy wolicie sprawdzone, oficjalne źródła?
Powiązane publikacje

Meta kontra FTC. Kevin Systrom ujawnia, że Mark Zuckerberg postrzegał Instagram jako zagrożenie dla Facebooka
23
OpenAI rozważa zakup przeglądarki Chrome od Google, co oznacza potencjalną rewolucję w dostępie do sztucznej inteligencji
22
Użytkownicy skarżą się, że ChatGPT zbyt często ich chwali. Czy sztuczna inteligencja przestała mówić prawdę?
44
Facebook traci znaczenie wśród młodszych pokoleń. Wewnętrzne e-maile Meta pokazują rosnące problemy z atrakcyjnością platformy
57