Recenzja Supreme Commander 2 - Deus Ex Machina
- SPIS TREŚCI -
Que Pasa?
Zgodnie z oczekiwaniami, w drugiej odsłonie Supreme Commander pod komendę ponownie otrzymujemy trzy nacje, pałające wobec siebie szczerą nienawiścią. Doskonale znani z poprzednika United Earth Federation, Cybranie oraz zakon Illuminati nie doczekały się żadnych nowych rywali. Przy powierzchownych oględzinach można odnieść wrażenie, że współzawodniczący nieco przypominają wielką trojkę znaną ze StarCrafta, ale bohaterom wykreowanym przez magików z Blizzarda oryginalnością absolutnie nie dorównują. Odnosi się to zarówno do otoczki towarzyszącej frakcjom, ich pokrętnych dziejów, jak i stylu uprawiania sztuki wojennej. Pomimo pewnych różnić (przeważnie kosmetycznych) zdecydowanie więcej ich łączy niż dzieli, co nie wymaga wypracowywania całkowicie odmiennych taktyk dla każdej ze stron. Ugrupowania mogą pochwalić się pionierskimi technologiami oraz sprzętem niedostępnym dla innych, co jednak nie zmienia drastycznie sposobu prowadzenia działań zaczepnych. Bezapelacyjnie, Supreme Commander 2 preferuje bardziej styl makro niż mikro, gdzie zazwyczaj ilość, nie zaś jakość i zarządzanie oddziałami przesądza o wygranej bądź porażce. Chociaż sequel wykonał duży krok do przodu pod tym względem, o czym nie omieszkam jeszcze napomknąć, to wciąż brakuje wyraźnie zarysowanej przepaści pomiędzy partycypantami konfliktu. Podstawowe prawa rządzące na frontach pozostają w zasadzie identyczne dla wszystkich, zatem skojarzenia z Command & Conquer są jak najbardziej uzasadnione. Nie trzeba chyba dalej uzmysławiać, dlaczego Supreme Commander bliżej do ostatniego Red Alter niż Total War, prawda?
Drążąc temat prowadzenia poszczególnych obozów, nie sposób pominąć tego, czym mają zamiar uprzykrzać życie przeciwnikom - czyli jednostek. Repertuar obfituje tylko i wyłącznie w najprzeróżniejsze wariacje robotów oraz pojazdów, których każdy z uczestników starcia posiada co najmniej kilkanaście na swoich usługach. Wojna toczy się na lądzie, morzach oraz przestworzach, toteż armie muszą być urozmaicone i gotowe na każdą ewentualność. W tym miejscu najłatwiej dostrzec słabe tudzież mocne punkty prowadzonej frakcji. Przykładowo, Illuminaci praktycznie nie posiadają floty, zrzucając walkę na akwenach na barki lotnictwa i bezproblemowo poruszających się po wodzie poduszkowych czołgów. Ułatwia im to desant u wybrzeży wysp zajmowanych przez adwersarzy, zarazem ograniczając wydatki na środki transportu. Cybranie z kolei doskonale czują się na lądzie, dzięki bogatej gamie maszyn kroczących, dysponujących znaczną siłą ognia. United Earth Federation spośród całej trójki wydaje się najbardziej zrównoważone, ale okręty podwodne i statki stawiają ich marynarkę na szczycie tabeli. Do wyboru do koloru. Ogólna ilość dostępnych jednostek w stosunku do „jedynki” zmalała, choć starano się to nadrobić uniwersalnością i możliwymi do wykupienia dlań „upgreadami”. Fakt, spora część „woja” oprócz nazwy niewiele różni się od konkurencyjnych wynalazków, lecz na ratunek przychodzą, przylatują lub przypływają unikalne narzędzia masowego zniszczenia.
Oprócz dziesiątek malutkich czołgów, baterii rakiet samo kierujących, dział artyleryjskich, mechów, wahadłowców, myśliwców oraz pozostałego blaszanego tatałajstwa, prawdziwymi cudeńkami są dopiero jednostki eksperymentalne. Każda ze stron posiada kilka „wunderwaffe”, ale tak naprawdę nie chodzi tylko o destrukcyjny potencjał tychże „potworków”. Podobno rozmiar nie ma znaczenia... bzdura - tutaj gabaryty odgrywają istotną rolę psychologiczną. Gigantyczny robot wysoki na kilkanaście pięter, sieje niemałe spustoszenie w szeregach wroga i wygląda doprawdy majestatycznie. Generał Deimos przy nim to pikuś, zwłaszcza gdy do towarzystwa dodamy mu kroczącą platformę przeciwlotniczą (Illuminaci). Trochej mniejszy, ale dysponujący cholernie dalekim zasięgiem pajęczak Megalith II (Cybranie), błyskawicznie zamienia wieżyczki obronne w kupę dymiącego złomu, podobnie jak Kraken wrogie okręty. Lotniskowiec to niemalże pływająca baza wypadowa, choć UEF pochwalić się może również imponującym transformerem. Wymieniać mógłbym długo, bowiem nie brakuje także ciekawych struktur otwierających nowe drogi do podboju rywali, jakim niewątpliwie są silosy z rakietami atomowymi. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, pełny dostęp do najbardziej wyszukanych środków zagłady przychodzi z czasem. Trzeba tylko pamiętać, iż nawet najpotężniejsze machina prędzej czy później polegnie, jeżeli puścimy ją bez obstawy. Cóż, stare i sprawdzone przysłowie rzecze: „kiedy ludu kupa, i Herkules dupa”, co znajduje swoje odzwierciedlenie także w Supreme Commander 2.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150