Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Supreme Commander 2 - Deus Ex Machina

Sebastian Oktaba | 09-04-2010 11:16 |

Technologia górą!

Niebagatelne znaczenie w całym procesie rozwoju naszej potęgi militarnej odgrywa drzewko technologii, zawierające kilkadziesiąt ulepszeń posegregowanych w pięciu odrębnych kategoriach. Zarówno siły lądowe, powietrzne, morskie, budynki oraz ACU można (należy!) modyfikować, żeby nie zostać w tyle. Zwiększenie zasięgu działek, dodatkowe tarcze, dobudowanie modułów obrony przeciwlotniczej, zredukowanie kosztów produkcji, przyspieszenie wydobywania zasobów czy wreszcie dostęp do eksperymentalnych budynków i jednostek wspomnianych wcześniej, wymaga określonej ilości punktów. Oczywiście, nic za darmo nie dostaniemy, więc najpierw trzeba zapracować żeby otrzymać upragnione bonusy. Na szczęście „walutę” niezbędną do wykupienia „upgradów” gromadzi się w dość banalny sposób - mianowicie paląc, grabiąc, niszcząc czy rozbudowując własną bazę. Słowem, za wszystkie istotne czynności zyskujemy coś na kształt doświadczenia, co pozwala następnie podpakować armię. Rozwiązanie proste, ale wystarczająco przejrzyste i motywujące - wszak bez systematycznego inwestowania w drzewka ograniczamy możliwości swojego rozwoju.

Sam trzon rozgrywki, opierający na wznoszeniu bazy, produkcji wojska i operowaniu ACU, do którego zapakowano głównego bohatera, to w sumie nic nowego. Dowódca za pośrednictwem pokaźnych rozmiarów mecha potrafi zrobić dokładnie to, co inżynierzy (konstruować, naprawiać, odzyskiwać surowce z wraków, przejmować wrogie struktury), tylko szybciej i dodatkowo porządnie przywalić. Jednak w momencie gdy ACU zostanie zniszczone, eksploduje pozostawiając po sobie piękny grzybek atomowy, zaś fala wybuchu zmiata z powierzchni ziemi całą najbliższą okolicę. Budynki podzielono na trzy grupy (podstawowe, zaawansowane, eksperymentalne) i jest ich stosunkowo niewiele, co akurat wcale nie przeszkadza. Razi jedynie usunięcie takich niuansów, jak dobudowywanie generatorów energii do istniejących budowli, celem zmniejszenia zapotrzebowania na prąd. Natomiast zarówno konstrukcje i jednostki mogą awansować, jeśli wykażą się w boju odpowiednią skutecznością. Przydałoby się tylko dokładne rozpisanie ich statystyk (m.in.: opisujących obrażenia) oraz lepsze udźwiękowienie, nadające charakteru prowadzonym maszynom. Brak potwierdzenia otrzymania rozkazu („rodżer dchat!), luźnych komentarzy czy zagrzewających do walk okrzyków, niekorzystnie odbija się na ogólnym klimacie. Dobrze, iż przynajmniej interfejs gry nie sprawia żadnych niespodzianek, jest do bólu standardowy i można go opanować dosłownie w kwadrans.

Znaczące zmiany w Supreme Commander 2 objęły sferę ekonomiczną, która począwszy od Total Annihilation była wizytówką serii. Dotychczas obowiązywały zasady oparte na bilansie przychodów oraz wydatków, co stanowiło unikalne i ciekawe rozwiązanie. Fani strategii spod ręki Chrisa Taylora doskonale wiedzą w czym rzecz, ale osobom nie mającym wcześniej styczności z tytułami jego autorstwa, należą się stosowne objaśnienia. Otóż, gdy posiadaliśmy uzysk danego surowca na poziomie +100, to zakup myśliwca za kwotę 80 nie uszczuplał naszych magazynów. Po prostu saldo wychodziło +20, więc wskazany pojazd otrzymywaliśmy zasadniczo za darmo. Dopiero gdy suma wydatków przekraczała ów próg, rezerwy zaczynały topnieć, co wymagało stałej kontroli nad „portfelem”. Brzmi chyba sensownie, prawda? Nie rozumiem zatem, dlaczego Gas Powered Games postanowiło wdrożyć oklepany system, znany z setek innych strategi czasu rzeczywistego. Materiałów niezbędnych do produkcji mamy dwa (masa i energia) - wznosimy więc rafinerie oraz elektrownie, które wytwarzają pewną ilość surowca na sekundę. Logiczne, iż im więcej postawimy budynków wydobywczych, tym uzysk będzie procentowo większy. Sposób płatności wygląda teraz identycznie jak w dowolnym RTS, czyli został znacznie uproszczony względem pierwszego Supreme Commander. Fakt, jest to pomysł dobrze sprawdzający się w praniu, ale fani serii zazgrzytają zębami...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.