Recenzja Sniper: Ghost Warrior 3 PC - Nam strzelać nie kazano
- SPIS TREŚCI -
Niebezpieczny świat prawie bez krat
Sniper: Ghost Warrior 3 porzuca koncepcję znaną z obydwu poprzedników, będących mniej lub bardziej tunelowymi strzelaninami, dziarsko wchodząc do nieustannie poszerzającego się grona pseudo-sandboxów. Owoc transformacji jest doskonale widoczny od samego początku kampanii. Zamiast jednokierunkowych planszy przygotowano bowiem trzy niezależne obszary charakteryzujące się otwartą strukturą, które możemy w miarę swobodnie eksplorować, zaś poszczególne strefy odblokowujemy podczas wykonywania kluczowych misji fabularnych. Całość przypomina zatem Far Cry robionego według przepisu Ubisoft, gdzie nieprzekraczalne granice zwykle wyznaczają przeszkody naturalne, rzadziej sztuczne bariery oznaczające przeniesienie do sąsiedniego obszaru albo znacznie gorsze konsekwencje (wylatujesz na ławkę rezerwowych za 3... 2... 1...). Plansze swoimi rozmiarami nie imponują, próbują jednak nadrabiać różnorodnością - dwa dystrykty stanowią trawiasto-lesiaste tereny z wioskami rybackimi, kopalniami, zajezdniami oraz bazami wojskowymi, natomiast trzecim jest otoczona górskimi szczytami, pokryta śniegiem prowincja. Progres jakościowy w wykonaniu Sniper: Ghost Warrior 3 dokonał się tutaj znaczący, więc najsłodsze dziecko CI Games dostaje uczciwie zasłużonego plusika.
Przemieszczanie po obszarach ułatwia terenówka będąca powolnym, okrutnie topornym lecz niezawodnym dwuśladem, istnym ucieleśnieniem definicji rosyjskiego sprzętu wojskowego. Kierowanie autem okazuje się jednak doświadczeniem niemal traumatycznym. Pomimo 180 km/h na liczniku trudno rozpędzić zmodyfikowaną Ładę Nivę powyżej 80 km/h, zaskakująco szybko osiągając maksimum, zakończone wrażeniem ciągłego piłowania pojazdu na pierwszym biegu. Chwilami bywało to cholernie irytujące - poczucie prędkości skutecznie wyeliminowano jednym celnym strzałem. Fizyka kolizji również nie zachwyca, skoro zderzenia z przeszkodami, upadki czy dziurawienie ostrą amunicją wywierają na maszynie niewielkie wrażenie. Ekstremalnie zręcznościowy i drewniany model prowadzenia do wycieczek nie zachęca. Przepraszam, napisałem pojazdów, aczkolwiek nasz strzelec jest wyjątkowo wybrednym kierowcą - żadnego innego samochodu nie potrafi otworzyć i poprowadzić (wyjątkiem jest dosłownie jedna misja fabularna), mimo iż wszędzie stoją zaparkowane Kamazy i mutacje Mitsubishi L200. Nawigację usprawniają na szczęście porozstawiane gdzieniegdzie znaki drogowe, będące punktami szybkiej podróży, które z czasem odsyłają Łazika do garażu.
Świat wykreowany na potrzeby Sniper: Ghost Warrior 3 wygląda całkiem sympatycznie, bowiem prowincje jakie odwiedzimy dotknięte zostały horrorem wojny domowej, przedstawionej również od najmniej cywilizowanej strony. Wyraźnie zaakcentowano chociażby wątek czystek etnicznych, będący swego rodzaju nawiązaniem do ostatniego konfliktu na Bałkanach. Widok masowych grobów czy innych miejsc egzekucji jakieś wrażenie wywiera. Znacznie gorzej prezentuje się warstwa, która przynajmniej teoretycznie powinna podlegać jakiejkolwiek interakcji, ale mieszkańcy okolicznych wiosek wydają się martwi jeszcze za życia. Większość zajęta jest bezcelowym staniem, podczas gdy bardziej aktywnych zamknięto w nieskończonej pętli identycznych animacji, co chwilami wygląda arcyzabawnie. Sprzedawca owoców potrafi w minutę wykonać kilkadziesiąt przysiadów (poślady musi chłopina mieć wytrenowane), matka opłakująca zamordowanych synów nieustanne recytuje tę samą formułkę, rybak palący fajkę cyklicznie poprawia gacie, a wszyscy swoim zadaniom poświęcają się bezgranicznie, niezależnie od warunków pogodowych, dnia, godziny. Zapomnijcie także o spontanicznych akcjach między wojskowymi, rebeliantami oraz ludnością lokalną - takie zjawiska nie występują.
Świetnie uchwycono natomiast klimat zrujnowanej, trochę zapomnianej oraz targanej licznymi wewnętrznymi problemami postsowieckiej republiki. Jak wcześniej wspomniałem, otwarta struktura rozgrywki mocno przypomina Far Cry, aczkolwiek wygląd lokacji budzi już słuszne skojarzenia ze S.T.A.L.K.E.R. Gruzja widziana oczami snajpera naprawdę może się podobać - zewsząd wyrastają instalacje wojskowe niekoniecznie pierwszej świeżości, zaniedbane miasteczka, składnice kolejowe, ruiny cerkwi prawosławnych, opuszczone kopalnie i magazyny, a większość terenu porośnięta jest lasami, krzakami lub trawami. Wszystko wygląda trochę obskurne, jednak w pozytywnym znaczeniu tego słowa, tworzy wszak fantastyczną atmosferę potrafiącą wywołać niekontrolowane napady nostalgii. Klimat zyskuje dodatkowe wzmocnienie kiedy zapadnie zmrok i upiorna księżycowa poświata zaleje okolicę, czego świadomi musieli być również programiści CI Games, ustawiając moment wznawiania kampanii na godzinę 00:00 (wyjście do menu głównego oznacza zresetowanie zegarka). Czas można jednak regulować poprzez odpoczywanie w kryjówce, chociaż cykl dobowy niczego istotnego do zabawy nie wnosi.
- SPIS TREŚCI -
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150