Recenzja Sid Meier's Civilization VI - Oszlifowany diament
- SPIS TREŚCI -
Zmiany w mechanice
Kilka stron temu wspominałem już o dostępnych w grze cywilizacjach, a jest ich dziewiętnaście – Ameryka, Arabia, Aztekowie, Brazylia, Chiny, Egipt, Anglia, Francja, Niemcy, Grecja, Indie, Japonia, Kongo, Norwegia, Rzym, Rosja, Scytia, Hiszpania oraz Sumeria. Co uważniejsi czytelnicy wyłapali właśnie pewien zgrzyt, gdyż przy władcach podawałem liczbę dwadzieścia. Bynajmniej, błędu tu brak. W tej odsłonie Sid Meier's Civilization zdecydowano się na nowy krok, jakim jest przypisanie dwóch znanych person do jednego kraju. Na razie model ten funkcjonuje tylko w przypadku Grecji (Gorgo i Perykles), jednak liczę, że wraz z dodatkami rozszerzony zostanie też na pozostałe państwa. Każdy naród ma swoje dwie stałe, wyjątkowe cechy, zaś monarcha wnosi trzecią co stwarza sporo nowych możliwości i sposobów rozgrywki. Szkoda, że do wyboru nie dostajemy Polski, która zgodnie z zapowiedziami twórców oraz trailerem i postacią husarza miała być obecna. Pozostaje pokładać nadzieje w nadciągających DLC.
Mechanika rozgrywki wygląda aktualnie z jednej strony dokładnie tak samo, z drugiej zaś ciągle zaskakuje nas czymś nowym. Skoro orbitujemy przy przywódcach państw – diametralnie zmieniono ich zachowania. Od teraz nie ma już mowy o powtarzalnych, ciągle tych samych taktykach (Żegnaj Atomowy Gandhi!). Na początku gry każdy z przywódców sterowanych przez AI losuje zestaw cech, które następnie rzutują na całą grę. Sprawia to, że każda partia jest doświadczeniem na swój sposób wyjątkowym. Ma to też jednak swoje minusy – jeśli komputer dostanie grupę cech, które wzajemnie się wykluczają będzie mocno upierdliwy. W moim przypadku przejawiało się to wyjątkową miłością w kierunku mojej cywilizacji w jednej turze, by w kolejnej zostać zruganym z błahego powodu. Teoretycznie nic wielkiego, praktycznie gra robiła tak co turę. Co gorsza – każda taka interakcja odpala animowaną scenkę, która zawsze wygląda tak samo. Oglądana po raz setny jest już mocno wtórna i działa człowiekowi na nerwy. Brak tu interakcji, jesteśmy tylko biernymi widzami.
Skupiając się jednak na rozgrywce w skrócie mógłbym powiedzieć, że wzięto wszystko to co dobre z piątej odsłony gry i po prostu to doszlifowano. Brak tu wymyślania koła na nowo, ale dobrze – wyszło to perfekcyjnie. Dla osób nieznających całej serii (są tacy?) mamy tutaj do czynienia z tak zwanym 4X, czyli explore, expand, exploit i exterminate. Przekładając na rodzimy język jest to kolejno eksploracja, ekspansja, eksploatacja oraz eksterminacja. Zaczynamy od jednego miasta-stolicy, które szybko się rozwija stwarzając nam możliwość powiększenia naszego państwa w celu dominacji. Niekoniecznie militarnej, chociaż ta jest oczywiście dostępna, a również naukowej, kulturowej, religijnej lub po prostu punktowej. Z zaznaczeniem, że dominacja poprzez siłę jest nadal najłatwiejsza. Ułatwia to fakt usunięcia ogólnego współczynnika zadowolenia, który wcześniej nieco stopował agresorów.
No dobra, raczej „przesunięcie”, aniżeli usunięcie. Poziom szczęścia mierzony jest od teraz nie dla całego państwa, a poszczególnych miast. Uważam to za rozwiązanie słuszne, które wyeliminowało znaną fanom gry bolączkę, gdzie w późnym etapie gry podczas anektowania ostatnich państw nagle wyskakiwały nam śmigłowce barbarzyńców na drugim końcu globu, tuż przy naszej bezbronnej stolicy. A jeśli o niewychowanych dzikusach mowa – wykorzystali ostatnie lata na naukę taktyki wojennej. Jeśli kiedyś zaraz po założeniu pierwszego miasta wysyłaliście swoich wojowników na zwiad, poszukiwania ruin oraz walkę z łotrami spod ciemnej gwiazdy teraz możecie się niemiło zaskoczyć. Powody ku temu są dwa, po pierwsze obozowiska blisko siebie potrafią współpracować – wy atakujecie jedno, jednostki z drugiego was flankują i pomagają kolegom z hulanki. Po drugie – miasta w początkowym etapie gry nie potrafią ostrzeliwać wrogich oddziałów, jeśli więc utraciliście wojów pożegnać możecie się też z polami ulepszeń i robotnikami. A jeśli już poruszamy ich temat...
O tym było głośno już przed premierą – jednostki budowlańców mają ograniczoną liczbę akcji. Nie mówię tutaj o ruchu, a możliwościach wybudowania czegokolwiek na danym hexagonie. Bazowo wartość ta wynosi trzy. Co o tym myślę? Szczerze powiedziawszy sam nie wiem. Z jednej strony jest to plus, który nadaje sile roboczej większej wartości , a ich strata staje się odczuwalna. Prócz tego nie ma sytuacji znanych z przeszłości, gdy w pewnym momencie mamy zatrzęsienie budowlańców którzy albo są uśpieni, albo każdego z osobna trzeba „zabić”, albo budują drogi, dużo dróg. Te swoją drogą (heh) powstają również same za sprawą podróżujących karawan. Pozostając w temacie budowania – od teraz obszary mapy, które pozbawione są surowców nie są już w późnym okresie gry wypełnione Państwowymi Gospodarstwami Rolnymi farmami. Sporo sześciokątów zagospodarować trzeba na specjalne dzielnice – portowe, wojskowe, świątynne, naukowe, biznesowe, przemysłowe, kulturowe, rozrywkowe itd. Każda z nich oferuje pewne bonusy i wymagana jest do określonych celów takich jak szkolenie specjalnych jednostek czy budowę cudu świata danego typu. Dodatkowo na przychody punktów nauki, wiary i złota mają wpływ sąsiednie pola, planować więc rozwój miasta trzeba z głową.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150